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모델링과 의상 디자인이란 무엇입니까? 옷 모델링 방법. 메시 계산

옷을 만드는 과정은 흥미롭고 우리 각자는 그 안에서 많은 흥미로운 것들을 발견할 수 있습니다. 옷장 아이템을 만들기 위해서는 의상 디자인과 모델링이 사용됩니다.

옷이 만들어지는 과정

먼저, 옷을 모델링하고, 옷의 디자인을 제작하는 두 번째 단계입니다. 이 과정을 통해 미래 제품의 그림을 그리고 절단이 이루어질 패턴을 만들 수 있습니다. 패턴은 판지, 종이, 필름, 벽지 및 기타 재료로 만들어진 의류 부품의 템플릿입니다.

대량 맞춤과 개인 맞춤 의류 디자인에는 차이가 있습니다. 대량 맞춤 작업에는 다음과 같은 요구 사항이 적용됩니다. 옷은 정확한 계산에 따라 제작되어야 하며 패턴이 정확해야 합니다. 남성복의 디자인은 제조된 제품이 몸에 잘 맞고, 입기 편하고, 관리하기 쉽고, 사람의 체형에 잘 맞을 것이라고 가정합니다.

모델링

고품질 의류 생산의 기본은 모델링입니다. 이것은 특별한 지식이 필요한 예술이며 많은 사람들이 그것을 마스터하기 위해 노력합니다.

옷의 디자인과 모델링은 사람과 직접적으로 협력합니다. 적절하게 선택된 슈트의 도움으로 사람의 인식을 크게 바꿀 수 있다는 것은 비밀이 아닙니다.

모델링은 준비부터 시작됩니다. 이 단계에서 패션 디자이너는 이 의류 모델을 누가 입을 것인지, 어떤 용도로 사용할 것인지, 어떤 재료를 사용할 것인지 결정합니다. 이러한 질문에 대한 답을 결정한 후 아티스트는 스케치를 만듭니다.

모든 스케치에는 특정 요구 사항이 있습니다. 이는 명확성과 완전성, 예술적 개념의 완전한 구현입니다. 또한, 해당 모델이 조건에 맞게 제작된다면, 이를 제작하는 것이 얼마나 비용 효율적인지 알아보는 것이 합리적입니다. 그 후 옷 디자인이 시작됩니다. 이것이 창작 과정의 순서입니다.

의류 제작 방법

옷을 만드는 창의적인 과정은 뿌리가 깊습니다. 의류 디자인은 오랜 역사를 갖고 있으며 수세기에 걸쳐 다양한 방법이 개발되어 온 것으로 알려져 있습니다. 의류 디자인 방법에는 대략적인 방법과 엔지니어링이라는 두 가지 큰 그룹이 있습니다.

대략적인 방법도 다를 수 있습니다. 사람의 형상이나 마네킹을 사용하여 측정할 때 가장 오래된 것은 더미로 간주됩니다.

일반적인 의미의 의류 디자인은 20세기에야 구체화되기 시작했으며 그 이전에는 인물의 핏에 대한 정확한 측정이 존재하지 않았습니다. 접기와 접기를 사용하여 옷을 만들었습니다.

의류 디자인 방법은 런던의 절단기인 미셸(Michel)이 의류 그림을 위한 최초의 "그리드"를 고안한 19세기 초에 발전하기 시작했습니다. 그는 규모의 원칙을 적용했습니다. 원본 그림은 같은 면을 가진 셀로 분할되었으며 마음대로 늘리거나 줄일 수 있습니다. 1840년에 구면 삼각법의 원리를 사용하여 그림을 그리는 G. A. Muller의 유명한 절단 시스템이 나타났습니다.

1959년 중앙실험기술봉제연구소에서 의복의 디자인과 모델링을 연구하여 이를 적용했는데, 그 단점은 그래픽 구성이 번거롭고 베이스 구성의 정확성이 상대적이며 어렵다는 점이다. 느슨한 맞춤에 대한 여유분을 선택하십시오.

현대적인 디자인 방법

최근 몇 년 동안 엔지니어링 방법이 점점 더 널리 보급되었습니다. 많은 사람들은 미래에는 모든 측정이 3D 마네킹을 사용하여 수행될 것이라고 믿고 있습니다. 이 방법에는 전개 가능한 표면 방법, 할선 표면 방법 및 삼각 측량 방법이 포함됩니다.

CAD(컴퓨터 지원 제조)는 이제 의류 디자인에 널리 사용됩니다. 독일의 유명한 재단사인 미하엘 뮐러(Michael Müller)가 개발한 기술을 기반으로 합니다. 요즘에는 패턴을 만들기 전에 그림을 시각적으로 측정하는 Lyubax 절단 시스템도 사용됩니다.

아동복 디자인하기

아동복은 성인복과 동일한 원리로 디자인되지만 아동의 신체적, 심리적 발달에 대한 지식이 필요합니다. 예술가와 패션 디자이너뿐만 아니라 소아과 의사, 교육자 및 교사도 아동복 개념 개발에 참여합니다.

아동복을 모델링하고 디자인할 때 다양한 아동의 비율이 매우 중요합니다. 따라서 옷이 만들어지는 모든 어린이는 다섯 그룹으로 나뉩니다.

유아반(3세까지), 유아원반(6세까지), 7~11세 어린이로 구성된 중학교 그룹, 12세~15세 어린이로 구성된 10대 그룹입니다. 세. 16세부터 18세까지의 어린이들로 구성된 청소년 그룹도 있습니다.

아동복에는 여러 가지 요구 사항이 있습니다. 추위에는 따뜻하고 더위에는 시원해야 하며 악천후로부터 보호해야 합니다. 아이들은 옷이 빨리 닳기 때문에 값싼 재료로 재봉하는 것이 좋습니다. 민속 예술은 종종 창작에 사용되며, 마스터 패션 디자이너에게는 무궁무진합니다.

측정 단위로서의 패턴

모델링과 디자인의 주요 측정 단위는 패턴입니다. 원본 패턴, 제어 패턴, 작업 패턴 등의 유형이 있습니다.

모든 의상을 만드는 기본은 기본 패턴입니다. 숙련된 전문가는 기본 패턴의 품질을 고려하여 의류 제조업체를 한눈에 식별할 수 있습니다. 패턴은 인체의 모든 특징을 고려하여 만들어집니다.

요즘 전문가들은 패턴을 만들 때 현대 기술, 특히 컴퓨터를 사용합니다. 패턴 제작에 컴퓨터를 사용하면 장점이 있습니다. 따라서 이는 특정 기회의 특성에 맞게 패턴을 정확하게 적용하여 어떤 단계에서든 클라이언트에게 작업 결과를 보여줄 수 있는 기회입니다. 이러한 유형의 패턴은 종이 패턴보다 훨씬 오래 사용할 수 있으며 마모되지 않으며 교체할 수 없습니다.

전자적으로 만들어진 패턴을 사용하면 직물에 재료를 가상으로 배치할 수 있어 절단 과정이 단순화됩니다.

모델링: Burda Moden

의류 모델링 및 디자인을 위한 다양한 시스템은 대다수 인구에게 편안한 의류를 만드는 데 도움이 되지 않았습니다. 그리고 Burda Moden 잡지가 구출되었습니다.

이 잡지는 여성 의류 디자인 분야에서 명성을 얻었습니다. 그는 제2차 세계대전 이후 패션계에 진출했습니다. 당시에는 모든 여성이 아름다운 새 옷을 살 돈이 없었지만 모두가 스타일리시해 보이고 싶었습니다.

1950년에는 Burda Moden 잡지가 출판되어 즉시 주목을 받았습니다. 이제는 여전히 인기가 있습니다. 이는 잡지가 패션계의 현재 트렌드를 반영한다는 사실 때문입니다. 또한, 모든 모델은 실생활에 적용되어 있어, 바로 모델을 재봉하여 사용할 수 있습니다.

열심히 일하는 사람에게는 밝은 빛이 삶을 불타고 게으른 사람에게는 희미한 촛불

기본 패턴 구성 - 가장 명확한 방법(초보자용)

좋은 오후에요 나는 심지어 아름다운 날이라고 말할 것입니다. 드디어 성인용 테일러링에 관한 일련의 기사를 시작하기 때문입니다. 우리는 이미 어린 소녀들을 위해 많은 것을 꿰매었습니다. 드레스와 바디 수트는 모두 다릅니다. 이제 우리는 큰 소녀들을 위해 바느질할 것입니다. 즉, 나 자신을 위해서입니다. 그리고 당신과 나는 이미 바느질을 연습했기 때문에 개척자에 대한 두려움은 사라졌습니다.

이는 새로운 영역을 개척할 시간이 되었음을 의미합니다.그리고 실제 성인 패턴을 사용하여 자신의 손과 두뇌로 바느질의 지혜를 익히십시오. 우리는 새롭고 쉬운 방법으로 기본 패턴을 직접 그릴 것입니다(저는 기본 패턴을 생성하기 위한 이 간단한 방법을 만드는 데 일주일 이상을 보냈습니다). 그런 다음 온갖 종류의 드레스,상의, 튜닉을 바느질할 것입니다.

아니요- 완성된 도안은 하나도 안드려요!

나는 마담 부르다(Madame Burda)가 아니다. 나는 Madame Klishevskaya입니다.))) 그리고 내 성격의 주요 해로움은... 내가 당신의 머리를 움직이게 만들고 재봉 분야에서 밝고 명확한 발견을 낳을 것이라는 것입니다. 모든 유형의 예술 중에서 가장 쉽고 이해하기 쉽습니다. 저를 믿으십시오. 이것은 사실입니다.

- 스스로 바느질하는 것은 매우 쉽고 간단합니다!

처음부터 바로 당신은 점점 더 아름답고 잘 맞는 것들을 얻게 될 것입니다.

더욱이, 당신은 최면 상태 없이 냉정한 마음과 명확한 기억 속에서 모든 것을 스스로 할 것입니다. 당신은 그것을 할 것입니다. 게다가 당신은 정확히 무엇을 하고 있는지 이해하게 될 것입니다.

제가 알고 있는 비밀을 알려드리겠습니다.또한 봉제와 의류 디자인의 세계에 대한 점점 더 많은 비밀을 발견하도록 가르쳐 드리겠습니다.

나는 디자인 도면의 수많은 선의 복잡성을 나타내는 문자와 숫자의 혼란 속에서 당신의 손을 (맹목적이고 어리석은) 이끌지 않을 것입니다. 아니요, 여기로 데려가지 않겠습니다:

글쎄, 당신은 인정해야합니다. 그러한 사진은 두려움을 심어주고 자신의 능력을 의심하는 소녀를 만들 수 있습니다 정말, 정말 드레스를 만들고 싶어- 하지만 저는 학창시절 기하학과 그림을 잘 못했어요.. 이 두 가지 학교 과목을 좋아하는 나조차도 그러한 그림의 구성을 감히 탐구하기 시작하지 않고 몇 년 동안 덤불 주위를 두들겨 쳤습니다. “이런 것을 그리는 데 얼마나 시간이 걸릴까요? 정확하게 계산하고 글자를 혼동하지 마십시오…

그럼에도 불구하고 오늘 우리는 패턴을 그릴 것입니다.

기본 패턴을 그립니다. (위에서 그 일부를 볼 수 있습니다.))))

하지만 두려워하지 마세요. 우리는 패턴을 조금 다르게 만들 것입니다. 공학적 설계 방법에서 벗어나 인간의 이해에 더 가까워졌습니다.

우리는 당신을 위해 하나를 그릴 것입니다 - 딱 하나- 패턴.

그리고 그로부터 우리는 점점 더 많은 새로운 드레스 모델을 만들 것입니다. 그리고 그것은 매우 쉽고 간단할 것입니다.

  • 혼란스러운 공식 없음
  • 혼란스러운 계산이 없습니다.
  • 그리고 문자 숫자의 거미줄도 없습니다.

그럼 어떻게요? 제가 이미 귀하의 우려를 어느 정도 완화시켰습니까?

이제 긴장을 풀겠습니다. 지금은 그리기를 시작하지 않겠습니다. 먼저 패턴을 살펴보겠습니다. 산책의 목적은 패턴을 알아가고 친구가 되며, 어떤 드레스든 바느질할 수 있다는 마지막 의심을 없애는 것입니다.

그렇다면... 패턴, 즉 기초는 무엇입니까?

비유적으로 말하면 이것은 신체의 캐스트입니다. 이것은 귀하의 개인 인쇄물입니다. 귀하의 기본 패턴에 따라 수 놓은 모든 품목은 귀하의 체형에 완벽하게 맞습니다.

네, 맞습니다. 무엇이든 기초로 꿰맬 수 있습니다 하나의 패턴. 모든 드레스 모델은 하나의 소스에서 태어나고, 모델링되고, 재봉됩니다. 이것이 기본 패턴입니다.

이제 예를 들어 이를 증명하겠습니다. 사진과 그림의 형태로 세 가지 예가 있더라도.

첫 번째 사진(아래)입니다. 우리의 패턴 베이스는 본질적으로 당신의 시스 드레스(당신의 몸에 완벽하게 맞는 드레스)입니다. 님이 만든 드레스 당신 것패턴 베이스는 모든 곡선을 따릅니다. 당신의시체. 레귤러 베이스 패턴으로 봉제된 심플한 시스 드레스입니다. 보시다시피, 그것은 소녀의 모습을 석고로 만든 것과 같습니다.

그리고 오늘 기본 패턴을 그린 후 천에 안전하게자를 수 있으며 이런 드레스를 얻을 수 있습니다. 변경할 수 있는 유일한 것은 목선입니다. 얼굴 모양에 맞는 모양을 제공합니다.

다른 모든 (모든 종류) 드레스 모델은 시스 드레스의 수정일 뿐이며 무료 테마에 대한 환상입니다.

그것이 패션계에서 작동하는 방식입니다.

어느 날 한 패션 디자이너는 이렇게 생각했습니다.“상단 드레스의 몸통이 둥근 요크(노란색 윤곽선 - 아래 그림)로 어깨에 고정되고 몸통 자체가 겹치는 교차 삼각형(빨간색 윤곽선 - 아래 그림) 형태로 만들어진다면 어떨까요? 그 결과는 아래 사진에서 볼 수 있는 것과 같습니다.


아름다운? 아름다운! 패션 디자이너는 자신의 환상을 무엇에 기반을 두었나요? 패턴을 기반으로 합니다. 그리고 당신은 당신 자신의 것을 생각해 낼 수 있습니다. 우리 여성들은 상상력이 풍부합니다.

그건 그렇고-여기서 둥근 멍에에 대해 이야기하고 있기 때문에-이 사이트에는 이미 작성 및 작성에 대한 내 기사 중 하나가 있습니다.

그리고 또 다른 패션 디자이너는 생각했다.: “시스 드레스를 좀 더 헐렁하게 재단하면 어떨까요? 더 넓게 만드세요. 그리고 어깨 라인을 길게 만들어 팔에 걸리게 해주세요.” 결과적으로 새로운 모델이 탄생했습니다 (아래 사진). 또한 매우 아름답습니다. 그리고 그것은 매우 간단합니다.

당신도 이것을 할 수 있습니다. 당신이 원한다면 기본 패턴이 무엇으로 구성되어 있는지 이해하세요. 그리고 그것은 어떤 법칙에 의해 존재합니까?

그렇기 때문에 멍청하게 지시하고 싶지 않아기본 패턴 생성 시(예: "P6 지점에서 P5 지점까지 선을 그리고 다음 지점에서 선 X와 교차하는 위치를 표시합니다..." - 윽!)

당신을 깨우고 싶어요 암캐. 나는 당신이 패턴을 느끼고 그 영혼을 알기를 바랍니다. 보는 법을 배우지 못했어 정말 간단한 그림이군요복잡하게 재단된 드레스라도 사진 뒤에 숨어 있습니다.

따라서 다음 30분 동안은 아무것도 그리지 않고 패턴 자체를 살펴보겠습니다. 모든 요소에 대해 알아 봅시다. 각 선이 무엇을 제공하는지, 왜 여기에 위치하고 이런 식으로 그려지는지 알아보십시오.

그러한 "교육적 산책" 후에 당신은 모든 것, 모든 것, 모든 것에 대한 즐거운 명확성을 느낄 것입니다. 마치 기본 패턴을 이미 여러 번 그려본 것과 같습니다. 그리고 당신은 이것이 몇 가지 사소한 일이라는 느낌으로 그림을 그릴 것입니다. 하아! 사업!

현자가 말했듯이: “우리는 논리적으로 이해하고 설명할 수 없는 것만 두려워합니다. 그러나 우리를 두렵게 하는 것이 분명해지면 더 이상 우리를 두렵게 하지 않습니다.”

이제 기본 패턴인 이 "끔찍한 짐승"을 길들이도록 합시다. 20분 안에 길들이고 그려보자. 예, 예, 20분 안에 - 산책 후 - 패턴 그림이 tic-tac-toe 게임을 위한 그리드처럼 오래되고 친숙한 간단한 그림처럼 보일 것이기 때문입니다.

기본 패턴은 어디에서 왔나요?

그러면 기본 패턴은 어디에서 왔습니까? 일반적으로 다음 그림에서 얻습니다.

도면에는 뒷부분 절반 + 앞부분 절반이 포함되어 있습니다.

우리는 또한 더 간단하고 이해하기 쉬운 유사한 그림을 그릴 것입니다.

그리고 이 반쪽이 필요한 이유와 사용 장소-이제 모든 것을 명확하게 보여 드리겠습니다.


여기 (!) 나는 흑백 드레스 사진에서 멋진 샘플을 파헤 쳤습니다. 우리 반쪽은 뒤쪽 절반과 앞쪽 절반 모두 매우 명확하게 보입니다. 말하자면 - 명확하고 이해하기 쉽습니다.

예, 포트노비아 언어에서는 반쪽을 "선반"이라고 부릅니다. 오늘 우리는 동일한 앞면과 뒷면 선반을 그릴 것입니다. 하지만 먼저 각 선반이 어떤 요소로 구성되어 있는지 자세히 살펴보겠습니다. 그리고 가장 중요한 것은 각 요소가 필요한 이유와 그것이 무엇을 제공하는지 알려 드리겠습니다.

가능한 한 모든 것을 명확하게 하기 위해 실제 드레스 모델의 사진과 사진을 통해 각 요소를 설명하겠습니다.

먼저 이해하기 어려운 두 단어에 대해 알아 보겠습니다. 그리고 진동.

물론 당신은 그들을 알고 있을 수도 있습니다. 아니면 아닐 수도 있습니다. 내 일은 당신을 소개하는 것입니다.

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기본 패턴을 그릴 때 정확하게 해당 굽힘과 크기자신에게 맞는 암홀 – 암홀이 팔을 잡아당기거나 파고들지 않을 때.

즉, 패턴베이스에는 다음이 포함됩니다. 허용되는 최소 진동 크기. 어떤 구성에서든 취향에 맞게 암홀을 모델링할 수 있습니다. 그러나 판타지 암홀은 기본 패턴보다 작아서는 안됩니다. 즉, 암홀은 패턴을 기반으로 합니다. 이것은 당신의 상상력이 넘어서는 안되는 경계입니다.

모델 암홀은 원하는 만큼 커질 수 있지만 기본 패턴보다 작을 수는 없습니다. 더 많이-예, 덜-아니요-그렇지 않으면 겨드랑이를 파헤칠 것입니다. 이것은 디자이너 암홀 모델링의 규칙입니다.

이제 다트에 대해 알아 보겠습니다.

백 다트 – 어깨 다트 + 허리 다트

위 사진에서는 뒷다트에 대한 모든 것을 썼고 드레스 사진에서는 허리 다트 2개를 찾을 수 있습니다. 하나는 지퍼 오른쪽에, 다른 하나는 지퍼 왼쪽에 있습니다.

하지만 이 드레스에는 어깨 다트가 보이지 않습니다. 그리고 많은 드레스에도 그런 것이 없습니다. 편리함과 아름다움을 위해 이 다트는 어깨 중앙에서 지퍼로 이동됩니다(또는 소매가 있을 암홀 가장자리를 따라 모서리가 간단히 잘립니다). 즉, 여분의 천이 어깨 중앙에 끼지 않고 다트 내부에 꿰매어지지 않습니다. 그리고 여분의 원단 모서리 모양으로 자르다지퍼를 꿰매는 선반 가장자리 또는 소매를 꿰맬 암홀 가장자리에.

또한 신축성 있는 천으로 재봉하는 경우 다트는 필요하지 않습니다. 다트는 몸의 곡선을 따라가고 어깨와 허리 부분이 모두 수축됩니다.

다음엔 서로 알아가자... 절반 전면에 다트

아, 나는 그녀에 대해 시 한 편도 쓸 수 있을 것 같아요.

나는 어떻게 하면 더 명확하게 설명할 수 있을지, 왜 그것이 필요한지, 어떤 법칙에 따라 생활하는지 궁금해하며 오랜 시간을 보냈습니다. 생각하고 또 생각하고... 아이디어가 떠올랐어요.

사실은 여성에게 가슴이 있다는 것입니다.))) 즉, 앞에서 보면 성인 소녀는 더 이상 평평하지 않습니다. 이는 드레스가 가슴 부분이 볼록해야 함을 의미합니다. 앞 어깨의 다트는 드레스의 가슴 부분에도 똑같이 부풀어오르는 효과를 줍니다. 이제 사진으로 다 보여드리겠습니다. 어떻게 일어나는지.

예를 들어, 평평한 천 조각이 있는데 그것으로 볼록한 조각을 만들어야 합니다. 이렇게하려면 턱을 잡아야합니다. 예를 들어, 이 평평한 판지 원은 이제 다트를 사용하면 볼록해집니다.

가슴 다트가 전면 디테일에 돌출부를 만드는 방법은 다음과 같습니다.

볼록한 부분의 꼭대기(즉, 둥근 피라미드의 꼭대기)가 다트 끝에 있다는 것을 알 수 있습니다. 이것에 주의하세요. 왜냐면 우리가 흉상 다트를 그릴 때, 우리 다트의 포인트는 가슴 위쪽에 있을 거예요(유두나 브래지어 컵이 일반적으로 위치하는 곳)

때때로 당신은 상점에서 당신의 사이즈에 맞는 드레스를 입어 보았지만 왠지 이상하게 가슴에 비뚤어져 있음을 기억하십시오. 이는 드레스의 포인트가있는 다트가 방향을 향하고 있기 때문입니다. ~에 의해가슴 꼭대기. 그래서 가슴이 드레스의 돌출부에 완벽하게 맞지 않았습니다. 이 제품은 공장에서 귀하의 가슴 모양에 맞게 재단되지 않았습니다.

하지만 그게 다가 아니다 가슴 다트에 대해 내가 말하고 싶은 것.

사실 거의 모든 드레스에 이 가슴 다트가 있습니다. 어깨에 있지 않아-A 겨드랑이 바로 아래쪽에. 이것은 아름다움을 위해 이루어집니다. 어깨 부분의 다트가 더욱 눈길을 끌지만, 측면은 손으로 가려도 눈에 띄지 않습니다.

기본 패턴을 만들 때 어깨 부분에만 가슴 다트를 그리는 이유는 그림 구성 측면에서 거기에 그리는 것이 더 편리하기 때문입니다.

그리고 기본 패턴 그리기가 완료되면 다트를 어깨 부분에서 겨드랑이 부분으로 매우 쉽고 간단하게 옮깁니다. 이를 위해 새로운 그림을 만들어야 한다고 생각하지 마세요. 아니요, 여기서는 모든 것이 간단합니다. 우유 상자를 여는 것처럼 1분이면 끝입니다.

여기 아래 그림에서 개략적으로 묘사했습니다. 가슴 다트를 어깨에서 팔 아래의 측면 솔기로 옮깁니다..

글쎄, 당신은 이미 이 15분 동안 당신이 얼마나 현명해졌는지 느끼셨나요?))) 아니면 더 있을 것입니다... 패턴을 계속해서 살펴보고 이제 선에 대해 알아봅시다. 수평선

가슴 라인

첫 번째 아는 사람은 가슴 라인입니다. (정말 아름다운 드레스죠? 저희가 만들어드리겠습니다. 망설이지 마세요)


패턴에서 가장 눈에 띄는 라인은 가슴 라인입니다. 다음과 같은 이유로 기본 패턴을 그릴 때 여기에 집중하는 것이 매우 편리합니다.

  • 우리는 가슴 라인에서 뒷허리 다트를 그린 것을 알고 있습니다.
  • 우리는 가슴선에서 4cm가 넘지 않는 앞허리 다트를 그린 것을 알고 있습니다.
  • 우리는 어깨 다트가 앞쪽에 있다는 것을 알고 있습니다. 가슴 라인에서 그리기를 마칩니다.
  • 우리는 암홀의 아래쪽 가장자리도 가슴 라인을 따른다는 것을 알고 있습니다.

물론, 당신은 아직 그것을 모릅니다. 그리기를 시작할 때 이러한 간단한 규칙을 모두 제공하겠습니다. 이제 패턴의 많은 요소를 그릴 때 가슴 라인에만 집중하면 된다는 점을 알아두시기 바랍니다. (그리고 이러한 문자 숫자 점을 힘들게 내려 놓을 필요가 없습니다.)

보시다시피 양이 많아요!! 그러므로 계속해서 공부하고 바느질하고 인생을 즐기십시오)))

다음에 무엇을 해야 할까요 - 패턴 베이스로? - 당신이 물어

그리고 TOP의 기본 패턴에 따라 재봉을 시작하겠습니다. 즉, 상의, 티셔츠, 튜닉, 그리고 드레스입니다.

“이봐, 그냥 옷만 입는 게 어때?”라고 물을 수도 있습니다. 나는 시리즈의 첫 번째 기사에서 이 질문에 대한 답을 제공합니다. 계속됩니다.)))

즐거운 바느질 되세요!

기술 설계 – 디자인 준비(그래픽 이미지, 기술 및 경제적 계산 등), 가능한 다양한 디자인 옵션 및 부품 제조 방법의 정교화 및 비교, 샘플 생산, 적합성 연구를 통해 특정 목적을 위한 다양한 제품 생성 기술 사양 및 품질 평가를 통해

여기서 정신적, 실제적 활동은 참신함을 담고 있으며 모델링과 달리 실제 사물과 달리 반복되거나 복제되지 않는 사물을 만드는 것을 목표로 합니다.

건설은 디자인의 일부이며 미래의 창의적인 프로젝트의 필수 요소가 될 것입니다.

설계는 의도된 목적으로 사용될 때 완제품에 대한 특정 조건 및 품질 요구 사항을 공식화하는 특정 기술 사양에 따라 수행됩니다.

일반적으로 디자인은 제품의 시각적 표현, 스케치, 기술 도면 및 도면 작성으로 시작됩니다. 그런 다음 필요한 자료가 선택됩니다.

다음으로, 제품의 프로토타입이나 제품 자체를 제작하고, 강도와 성능을 테스트하고, 단점을 고려하여 수정하는 작업을 목적에 따라 최고의 제품이 만들어질 때까지 옵션별로 여러 번 반복합니다. 디자인 과정에서 개발자(디자이너)는 다양한 제품 옵션에 직면하게 됩니다. 디자인의 다양한 옵션을 가변성이라고 합니다. . 제품 디자인과 외관 모두에 다양성이 내재되어 있습니다. . (디자인이란 영어로 번역하면 '발상, 기획, 도면'을 의미합니다.) 좁은 의미에서 디자인은 제품의 외관이 아름답고 합리적이며 사용하기 쉽도록 하는 작업입니다.

기술적 미학(아름다움), 유지 관리 및 작동의 단순성, 안전성 측면에서 고려된 아름답고 패셔너블한 제품은 수요가 높으며 더욱 가치가 높습니다. 그렇기 때문에 그들은 가장 적합한 제품을 찾을 때까지 다양한 제품 옵션을 검토합니다. 이것이 테이블, 의자, 안락 의자 및 기타 목재 제품의 다양한 디자인이 나타난 방식입니다.

마지막으로, 제품은 제조가 기술적으로 진보되고(쉬워야), 내구성이 있고 신뢰할 수 있으며 경제적이어야 합니다.

최소한의 시간, 노동, 돈, 재료를 사용하여 만들어진 제품은 기술적으로 진보된 것으로 간주됩니다.

튼튼한 제품은 파손 없이 주어진 하중을 받아들입니다.

오랫동안 변함없이 지속되는 믿을 수 있는 제품입니다.

경제적 재료 소모가 적어 사용 시 추가 비용이 들지 않는 제품을 고려하고 있습니다.

제조 가능성, 강도, 신뢰성 및 기타 특성은 제품 설계, 제조 및 작동의 기본 원칙입니다.

위에 나열된 모든 필수 속성 제품이 품질을 결정짓는다 . 고품질 제품은 내구성이 뛰어나고 신뢰성이 높으며 사용하기 편리합니다. 제품을 설계할 때 제품이 내구성이 있고 저렴하며 제조가 쉽고 빠르며 모든 요구 사항을 충족하도록 적합한 재료를 선택하는 것이 매우 중요합니다.

학생들에게 기술 설계 요소 교육 학생들에게 장치(구조) 개발의 내용과 조직적 특징, 일반적인 재료로 간단한 제품을 제조하는 방법 및 기술에 대한 초기 지식을 제공하는 것을 목표로 하며, 가장 간단한 기계 처리는 특정 연령의 어린이가 접근할 수 있습니다. 초등기술디자인을 가르치는 과정에서 아이들의 디자인 능력이 발달하고, 일반 폴리테크닉 기술과 기술, 학생들의 작업 문화가 향상되며, 다양한 제품을 디자인할 때 직면하는 문제를 독립적으로 해결하려는 관심이 커집니다.

기술 설계 작업과 기술 모델링 작업은 학생들의 폴리테크닉 지평을 확장하고 공간 개념을 개발하며 연설을 풍부하게 하는 데 도움이 됩니다. 기술 설계 분야에서 어린 학생들의 작업은 다음 학년의 기술 수업을 준비하는 데 특히 중요합니다.

제품 디자인을 만드는 방법을 배우려면 학생들은 디자인을 연습하고 디자인 문제를 해결하는 방법을 배워야 합니다. 교사가 아이들과 함께 필요한 디자인을 개발하고, 합리적인 솔루션을 찾고, 옵션을 확인 및 비교하고, 여러 품질 지표에 따라 최고를 선택하는 모든 주요 단계를 명확하게 보여주면 디자인 및 기술 모델링 프로세스가 더 효과적입니다. .

노동 수업의 제품 디자인은 다양한 방식으로 구성되고 수행될 수 있습니다. 새로운 제품 디자인을 만들기 위해 학생들의 작업을 구성하는 가장 일반적인 형태는 다음과 같습니다.
선생님의 지시에 따라 디자인합니다. 교사는 제품 부품의 디자인을 하나씩 보여주고, 제조 및 연결 방법, 제조된 제품의 마무리 순서, 조정 방법, 규제 및 의도된 목적에 맞게 사용하는 방법을 보여줍니다. 이 경우 학생들은 재생산 활동에 참여하여 교사의 행동을 재현하고 복사합니다. 그러한 작업은 독립성, 주도성 및 창의성 개발에 거의 기여하지 않습니다.
비유를 통해 디자인합니다. 학생들은 교사의 지도 하에 교육용 제품을 만든 후 디자인이 비슷하거나 좀 더 복잡하지만 디자인이 비슷한 제품을 독립적으로 만들도록 요청받습니다. 예를 들어, 학생들은 얇은 판지로 정육면체 모형을 만든 다음 평행육면체 모형을 만드는 작업(모형을 전개하고 붙이고 붙여넣기)을 수행했습니다.
샘플에 따라 디자인 , 완성된 모습으로 보여집니다. 학생들은 이 샘플의 디자인을 분석하고, 어떤 부품으로 구성되어 있는지 알아보고, 제품을 조립하고 완성할 때 개별 작업을 수행하는 순서와 기술을 알아봅니다.
구두, 서면 또는 그래픽 제품 설명을 바탕으로 디자인 , 완제품에 대한 일반적인 기술 요구 사항(목적, 사용 조건, 치수, 제조를 위해 제안된 재료, 일반 설계 요구 사항 등)을 포함합니다.
자신의 계획에 따라 디자인 학생들에게 알려진 재료, 가지고 있는 도구, 이전에 배운 작업 기술을 사용해야 하는 제조를 위해 제품 설계 작업에 대한 독립적인 조사를 기반으로 합니다.
무료 테마로 디자인하기 유일한 조건은 작업 시간 제한(예: 1회 수업)입니다.
2~4명으로 구성된 팀으로 디자인 디자인 작성 및 재료 구현에 대한 책임 분배, 실제 테스트.

설계 - 특정 기계, 구조, 개별 장치 또는 모델, 레이아웃의 구조 및 작동에 대한 일반적인 다이어그램으로 부품의 모양, 크기 및 상대 위치, 상호 작용, 조립 방법 및 순서에 대한 아이디어를 제공합니다. 분해, 제작 재료 등 제품의 설계, 목적, 방법, 사용 조건에 대한 지식은 제품 제조의 성공을 위한 필수 조건입니다.

기술 수업에서 학생들은 샘플, 그래픽 이미지, 구두 및 서면 설명, 또는 이러한 유형의 교육과 제품 제조 작업에 대한 설명의 조합을 사용하여 교육 제품 디자인을 소개합니다. 제품 디자인 연구는 기술 운영, 부품 제조 방법, 조립 및 품질 관리, 주어진 작업 준수 연구와 불가분의 관계에서 수행됩니다.

제품 디자인 – 제품의 개별 부품 및 어셈블리 상호 작용의 모양, 치수, 연결 방법 및 특징. 제품의 디자인은 제품의 사용 용이성, 크기(치수), 무게, 작동 신뢰성 및 내구성, 외관, 수리 수행 능력 등 의도된 목적에 대한 적합성을 결정합니다. 제품 사용 목적 및 조건에 따라 이러한 지표는 상당한 한도 내에서 달라질 수 있습니다. 일부 제품의 경우 가능한 한 휴대성, 휴대성, 경량성이 중요합니다. 다른 제품은 특히 내구성이 있어야 하며 적절한 강도의 재료를 선택하여 제조합니다. 세 번째 제품의 설계에서는 마모된 부품을 수리하기 위해 개별 부품을 신속하게 교체할 수 있는 기능을 제공해야 합니다. 제조된 크리스마스 트리 장식 및 장식에 대해 내구성을 요구할 필요는 없습니다. 모양이 복잡하고 우아해야 합니다.

모델 디자인은 해당 물체의 외관에 대한 아이디어를 제공해야 하며, 기술 모델 디자인은 작동 원리에 대한 아이디어를 제공해야 합니다.

어린이용 건축 세트 – 어린이가 다양한 제품을 만들 수 있도록 고안된 표준 부품 세트: 기계 및 메커니즘 모델, 도구, 장치, 구조 모델, 가정 용품 등.

이러한 유형의 세트를 사용하고, 부품을 조작하고, 특정 구조를 조립하는 작업을 수행하면서 학생들은 조립 및 분해, 조정 및 놀이 활동에 사용하는 기본 기술을 향상시킵니다. 또한 생산 시 조립 작업의 내용과 구성에 대한 일반적인 이해를 얻습니다. 동시에, 흥미롭고 흥미로운 방식으로 활발한 활동 과정에서 아이들은 가장 일반적인 기계, 메커니즘, 엔지니어링 구조 및 게임 명소의 목적, 설계 기능 및 작동에 실질적으로 익숙해집니다. 이 모든 것은 학생들의 일반 및 기술 발전에 기여하여 기술, 생산 및 사람들의 노동 활동에 대한 관심을 강화합니다.

조립식 모델 특정 구조물(예: 자동차, 시계, 주거용 건물)

테마 생성자 , 하나의 주제에 대해 여러 모델을 조립하기 위한 것(예: 항공기 설계자, 자동차 설계자, 전기 설계자, 건축 및 건설 설계자)

도식적 일반 기술 부품 세트 , 기계, 메커니즘, 구조물, 가정 용품, 장난감의 모델과 모델을 끝없이 장착할 수 있습니다. 마지막 세트 그룹의 특징은 세트의 일부로 다양한 물체를 디자인하고 제작할 때 학생들이 종이, 판지, 얇은 판금, 플라스틱 시트 및 필름 등 직접 만든 부품으로 모델을 보완할 수 있다는 것입니다. 이를 통해 설계 기술 향상, 결손 부품 제조 기술 개발, 제품 조립 순서 향상을 위한 추가적인 인센티브와 기회가 창출됩니다.

각 세트에는 인쇄된 앨범이 포함되어 있습니다. – 세트를 구성하는 부품의 명칭, 모양, 목적 및 수, 조립 작업 중에 사용되는 도구에 대한 정보를 제공하는 매뉴얼은 부품의 기본 연결 및 다소 복잡한 장치의 일반적인 설계 예를 제공합니다. 제품 설치 및 해체 작업을 수행하는 방법에 대한 간략한 권장 사항도 제공됩니다.

각 앨범의 주요 부분은 제작에 권장되는 모델의 그림으로 구성됩니다. 제작을 위해 제공되는 개체는 구현의 복잡성이 점진적으로 증가하는 순서로 앨범 페이지에 배치됩니다.

모델링 - 디자인의 종류. 설계 및 모델링 프로세스의 결과로 제품, 모델, 레이아웃 등 완성된 개체가 얻어집니다. 다양한 재료와 기술을 사용하여 모든 객체를 모델링할 수 있습니다. 모델을 만들려면 원본 개체에 대한 지식이 필요합니다. 절대적인 유사성은 필요하지 않지만, 모델은 원본 객체의 본질적인 특징을 반영(모방)해야 합니다. 모델이 있을 수 있습니다.

의류 디자인은 인체의 표면을 전개한 도면을 디자인하는 과정으로, 핏과 움직임의 자유로움을 고려합니다.

디자인에는 두 가지 주요 방향이 있습니다.

  • 표준 치수 특성을 이용한 산업 생산용
  • 특정 수치에서 얻은 측정값을 기반으로 개별 맞춤 제작이 가능합니다.

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의류 디자인 컨셉

설계 프로세스에는 맞춤형 또는 표준 측정을 기반으로 기본 설계를 작성하는 작업이 포함됩니다. 디자인의 목적은 신체의 형태를 가장 정확하게 표현하고, 제품의 실루엣, 디자인, 모델라인을 구현하는 도면을 디자인하는 것입니다. 완제품의 품질은 그림 측정의 정확성, 선택한 설계 방법론 및 계산의 정확성에 따라 달라집니다.

봉제와 니트웨어의 올바른 디자인은 특정 기준을 충족해야 합니다.

  • 흡습성부터 가소성까지 재료의 기술적 특성을 고려하세요.
  • 올바른 균형과 핏을 갖추세요.
  • 제품이 착용하기에 편안한지 확인하세요.
  • 디자이너의 아이디어를 비율과 라인에 반영합니다.
  • 생산에 있어 기술적으로 진보해야 합니다.

고품질의 제품을 구현하기 위해서는 기본적인 디자인 능력과 기술 및 재료과학에 대한 지식이 필요합니다.

의류 디자인 및 모델링 단계

  • 디자이너가 작성한 기술 도면을 분석합니다.
  • 제품을 만드는 데 사용되는 직물 및 재료 분석.
  • 특정 제품의 재봉에 사용되는 기술적 방법과 구성요소에 대해 연구합니다.
  • 디자인 방법론의 선택.
  • 신체 치수를 측정하거나 표준 치수를 선택합니다.
  • 도면 그리드 및 기본 구조 생성.
  • 베이스 모델링.

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모델링은 부품을 설계하는 단계 중 하나이며 도면을 기반으로 추가 모델 선을 그리는 것으로 표현됩니다. 한 가지 기준으로 모델링을 사용하면 다양한 제품 변형을 만들 수 있습니다.

제작 방법과 배정된 작업에 따라 다음 단계에는 패턴 제작과 모형을 통한 디자인 확인이 포함됩니다.

대량 생산을 위해 의류 모델을 준비하는 경우 수정된 패턴은 크기와 높이에 따라 등급이 지정됩니다. 가장 바깥쪽 부분을 다시 확인하여 제품을 재봉하고 피팅합니다.

의류 제작 방법

현대 국내 및 세계 재단 학교에서는 두 가지 기본 의류 디자인 시스템이 사용됩니다.

  • 가짜;
  • 계산 및 그래픽.

더미 방법은 개별 생산에서 최고 품질의 제품을 만들고 재료의 외부 특성(예: 탄력성, 드레이프성, 신축성)을 평가하는 데 사용됩니다. 계산 방법은 현대 CAD 기술을 포함한 모든 대량 생산 기술의 기초가 됩니다.

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기존의 모든 디자인 시스템은 사람이나 사물의 3차원 형상을 가장 정확하게 묘사하는 평면 도면 작성을 기반으로 합니다. 구현의 정확성은 중간 모형을 만들거나 제품을 시험해 볼 때 확인됩니다. 디자인과 패턴 개발의 결과는 완성품에 조립되는 커팅 디테일입니다.

디자인 방법의 역사

옷을 만드는 첫 번째 방법은 더미 커팅 방법이었습니다. 물라주의 원리는 볼륨, 휘장, 전체 제품 또는 세부 사항을 만들기 위해 형상에 재료를 찌르는 것입니다. 천을 고정한 후 윤곽선을 종이로 옮겨 수정하거나 천에 직접 작업합니다. 이는 더미(dummy), 물라주(moulage) 또는 문신 방법으로도 알려져 있습니다. 이 방법은 오늘날에도 일부 유형의 제품에 사용됩니다.

  • 역사적인 의상을 복사하기 위해;
  • 코르셋에서;
  • 개별 맞춤으로;
  • 복잡한 휘장을 갖춘 "오뜨 꾸뛰르" 수준의 제품으로;
  • 새로운 재료를 사용할 때.

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이후 19세기 초에 의류 디자인을 구성하기 위한 컴퓨터 및 그래픽 방법이 등장했습니다. 그들은 손으로 자르는 경험을 가장 간단한 공식으로 옮긴 숙련된 재단사에 의해 처음 만들어졌습니다. 당시 각 국가에는 이미 자체 장인과 절단 시스템이 있었습니다. 유럽에서는 다음이 유명해졌습니다.

  • 영국의 "Drittel" 시스템;
  • 프랑스 시스템;
  • 독일 기술 "Muller & Sohn".

20세기 초 산업화와 함께 맞춤 제작 기술이 점차 의류 공장에서 사용되도록 개발되었습니다. 소련과 CMEA 국가에서는 통합된 CMEA EMKO 방법론이 개발되었으며 오늘날 러시아에서도 이를 따르고 있습니다.

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현대적인 의류 디자인 방법

CIS에서는 여러 계산 및 그래픽 방법이 사용됩니다.

  • 대량 생산을 위한 EMKO SEV;
  • EMKO TSOTSHL;
  • 개별 맞춤 제작을 위한 EMKO;
  • 편직물용 VDMTI;
  • 독일의 "Muller & sohn".

각 국가에는 인정받은 현지 기술을 사용하여 작업하는 재단 및 재봉 학교가 있습니다. 그들 각각은 고유 한 특성을 가지고 있습니다.

의류 도면 설계 방법 개발의 다음 단계는 자동화된 의류 생산 시스템인 CAD의 개선입니다. CAD 시스템은 다양한 계산 방법을 기반으로 합니다. 특정 디자인 시스템의 선택은 생산 유형과 디자이너의 선호도에 따라 다릅니다. 현대 의류 생산에서 CAD의 장점은 베이스 변경, 모델링, 등급 지정 패턴 등 표준 설계 작업을 신속하게 사용할 수 있다는 것입니다.

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의복의 입체적인 투영과 전개가 존재하고 활발하게 활용되고 있다. 3D 디자인 및 모델링의 현대적인 방법은 의류 및 액세서리뿐만 아니라 모든 3차원 물체의 산업 디자인에서 컴퓨터 프로그램의 도움으로 사용됩니다.

구성은 옷을 만드는 평면적 방법의 출발점입니다. 개별 맞춤 제작 시 고객이 측정한 치수 또는 대량 생산 시 기존의 일반적인 수치를 사용하여 제품의 기본 디자인 도면이 구성됩니다.

도면을 구성할 때 다양한 설계 기술을 사용할 수 있습니다.

    엠코 SEV,

  • 뮐러와 아들

    영어방식 등

최종 버전은 스커트, 바지, 드레스, 코트 등의 기본 그림과 거의 동일한 그림을 생성합니다.

방법의 차이점은 공식과 계산뿐 아니라 사용의 다양성에도 있습니다. 예를 들어, 한 가지 방법은 단순화된 구성을 제공하지만(재봉 초보자가 이해하기 쉽음) 제품을 그림에 맞출 때 큰 결함이 있는 반면, 다른 방법은 계산이 더 복잡하고 그림의 초기 측정이 더 많이 필요합니다. , 그러나 시도하면 더 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.

디자인 후 의류 제작의 다음 단계는 모델링입니다. 기본 패턴에 모델 기능을 레이어링하는 것입니다.

예를 들어:

    번역을 집어넣고,

    볼륨 변화,

    건설적인 컷 추가(요크 라인, 릴리프),

    추가 요소 완성(칼라, 커프스, 주름 장식 등)

대부분의 경우 제품을 만드는 이 단계가 가장 흥미롭고 창의적입니다. 미래 제품의 볼륨과 실루엣을 정확하게 찾는 것뿐만 아니라 요소, 선 및 모양의 비율을 조정하는 것도 중요합니다.

초보자 재단사의 경우 여기에서 시각화하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 종종 3D 형태의 선이 2D 테이블 평면과 완전히 다르게 보이는 경우가 있습니다.


생산 조건에서 디자이너는 사전 개발된 다양한 볼륨의 베이스를 사용하여 작업합니다. 종종 그의 임무는 기존 기초를 모델링하는 것뿐입니다. 아뜰리에에서 개별 고객과 작업할 때 재단사는 기본적인 표준 사이즈도 갖고 있으며, 이를 각 고객의 체형에 맞게 조정한 후 미래 제품의 스케치에 따라 모델링합니다.

여성, 아동, 남성을 위한 의류를 디자인할 때 체형의 차이에 따라 기본을 구축하는 데 중요한 차이가 있습니다.

아동복 디자인이 가장 단순한 것으로 간주된다는 사실에도 불구하고 전문 디자이너는 여성복 교육을 시작합니다.

남성용 겉옷(수트 및 코트)을 만드는 것은 재봉 예술의 정점으로 간주됩니다. 디자인부터 재봉까지 모든 것이 흠잡을 데 없어야 합니다.

현재 기본 도면 및 모델링을 생성하는 소위 CAD 시스템(자동 의류 디자인 시스템)이라는 프로그램이 많이 있습니다. 컴퓨터에서 설계하는 것은 "수동으로" 도면을 작성하는 것보다 몇 배 더 빠르고 쉽습니다. 많은 작업이 자동으로 발생하고 기본 원리를 물리적으로 저장할 필요가 없으며 모델링 단계는 대화형입니다.

불행하게도 그러한 스마트 프로그램조차도 디자이너는 고전적인 건축 기술을 알고 신체의 부피, 선과 비율의 아름다움을 이해해야 합니다.

상트페테르부르크와 모스크바에 있는 학교에서는 여성용, 아동용, 남성용 제품의 디자인과 모델링을 공부할 수 있습니다. 웹사이트의 세부정보:

  • 상트페테르부르크에서
  • 모스크바에서

온라인 학교에서 여성 의류를 원격으로 디자인하고 모델링하는 과정을 수강할 수도 있습니다.

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