Sport. Salomatlik. Oziqlanish. Sportzal. Uslub uchun

Uch qoidalar uchun shaxmat. Uch kishilik shaxmat - qoidalar, qanday o'ynash, tartibga solish Variantlardan biri uchun qoidalar

Kim o'ynadi? Qiziqmi? Bu o'yin uchun yagona qoidalar yo'qligini tushundim? Mana qoidalardan biri:


1.1. Raqamlarning rangi qur'a bo'yicha aniqlanadi.
1.2. Oq bo'laklar A dan H gacha bo'lgan maydonlarga, qizil A dan N gacha bo'lgan maydonlarga, H dan N gacha bo'lgan maydonlarga qora rangga joylashtiriladi (1-rasmga qarang).
1.3. Oq qirol E1 kvadratga, qizil podshoh D12ga va qora qirol K8ga (qirollar vertikal ravishda raqib malikasiga qarama-qarshi joylashgan).
1.4. O'yin oq bilan boshlanadi, keyin qizilning harakati va qoraning keyingi harakati (tartibni soat yo'nalishi bo'yicha aylantiring).

Parchalar harakatlanadi

2.1. Barcha piyonlar birinchi harakatni bir yoki ikkita kvadrat qilishlari mumkin.
2.2. Barcha bo'laklar va piyonlar oddiy shaxmatda bo'lgani kabi, vertikal, gorizontal va diagonallar bo'ylab bir xil qoidalarga muvofiq harakatlanadi, ular oddiygina egri chiziqlarga ega (2-rasmga qarang).

2.3. Oxirgi kvadratga etib borgan piyonlar o'yinchining iltimosiga binoan qiroldan boshqa har qanday bo'lakka aylantiriladi.

Shohga mat

3.1. Matni olgan o'yinchi o'yindan chetlashtiriladi va eng past 3-o'rinni egallaydi.
3.2. Matni olgan o'yinchining qiroli taxtadan olib tashlanadi.
3.3. Agar aniqlangan chek, ikkilamchi tekshiruv bo'lsa va sizga kim mat bo'lganini aniqlash qiyin bo'lsa, "Oshkor qilingan chek" ga qarang.

O'yinning davomi

4.1. Matni olgan o'yinchining barcha qismlari, qiroldan tashqari, o'z joylarida qoladi va endi mat qilgan o'yinchiga tegishli.
4.2. Ikki rangdagi bo'laklarga ega bo'lgan o'yinchi har bir keyingi harakatni faqat bitta rangdagi bo'lak bilan bajaradi va endi ular bir-biriga ura olmaydi.
4.3. Agar qolgan ikkita o'yinchidan biri matlangan bo'lsa, u 2-o'rinni egallaydi, shashka qilgan esa 1-o'rinni egallaydi.

5.1. O'zini o'nglab qolgan o'yinchi o'yinni to'xtatadi.
5.2. O'yinchining turg'unlikda qolgan barcha qismlari harakatlanish huquqisiz taxtada qoladi.
5.3. Agar Patamda ushlanganning bo'laklari o'yinning qolgan ishtirokchilarining bo'laklarining o'tishiga xalaqit bersa, ular o'yin oxirigacha harakatsiz va daxlsiz qoladigan qirol bundan mustasno, ularni mag'lub etishlari mumkin.
5.4. Boshqa qirollar bundan mustasno, Stalemateda qo'lga olingan qirolga har qanday bo'laklar yaqinlasha oladi.
5.5. Agar boshqa o'yinchi durangga tushib qolsa yoki ular durangga rozi bo'lsa, o'yin uchta o'yinchi o'rtasidagi durang bilan tugaydi.
Qum soati o'yinga dinamikani qo'shish va uning qiziqarli mazmunini saqlab qolish imkonini beradi.
Ba'zi tavsiyalar

6.1. Shuni alohida ta'kidlash kerakki, o'yinchilardan birining bo'lagi uchinchi o'yinchining donalari bilan qoplangan holda ikkinchi o'yinchini mat qilishi mumkin.
6.2. Harakat qilganingizdan so'ng, ikkinchi o'yinchi sizning buyumingizga hujum qilishi mumkin va uchinchi o'yinchi sizni tekshirishi mumkin. Sizning raqamingiz yo'qolgan.
6.3. Bo'laklarni boshqa qismlarning himoyasi ostida to'plamlarga joylashtiring.
6.4. O'yindagi asosiy narsa - diqqatlilik, nostandart echimlar va taktik ayyorlik.
6.5. Agar uchinchi o'yinchi ko'rinmasa, siz hali ham uch kishilik shaxmat o'ynashingiz va o'yindan qiziqarli kuch olishingiz mumkin. Dona to'plamlaridan birini ochmang va ikki kishi bilan "uch kishilik" shaxmat taxtasida o'ynang.


Qo'shimcha variantlar:

Uchburchak kvadratlari bo'lgan taxtalar

Bunday o'yinga misol sifatida 2001 yilda Sankt-Peterburglik Nikolay Kulakov tomonidan patentlangan, uchburchak kvadratlarga bo'lingan olti burchakli yulduz shaklidagi doskada shaxmatni keltirish mumkin.


Uchburchak kvadratlar bilan uch kishilik shaxmat stolining o'yin maydoni
2008 yilda Izhevsklik Ilshat Tagiyev tomonidan patentlangan beshta uchburchakli olti burchakli taxtali shaxmat ham ma'lum.

Ikki kishi uchun an'anaviy shaxmatdan farqlari:
olti burchakli burchakda raqamlarni qurish;
har bir hujayraning koordinatasi o'yin maydonining intuitiv bo'linishi orqali o'rnatiladi. (O'yin maydoni "shohlik" ning uchta rangiga bo'lingan: Oq, Qora, Qizil soat yo'nalishi bo'yicha, har bir qirollik beshta "ma'muriy birlik" ga bo'lingan - OAJ: "Qishloq", "Shahar atrofi", "Shahar", "Saroy" , "Thron" ", har bir AOda uchburchak katakchalari ushbu rang uchun o'ynagan o'yinchining chapdan o'ngiga raqamlangan. Masalan, "Red Village 14" - KS14, "White Tron 2" - BT2.)
"Diplomatiya" qo'llaniladi ("Betaraflik qoidasi", "Vassalga qaramlik", "Dushman armiyasini o'zlashtirish");
har bir bo'lak to'plamida yana ikkita piyon bor;


Piyon bilan maxsus holat:
Piyon barcha yo'nalishlarda "vertikal-gorizontal" chiziqlar bo'ylab harakatlanishi mumkin. (Shuning uchun, har bir piyon barcha raqiblarga qarshi yo'naltirilishi mumkin. O'yin maydonining qarama-qarshi uchida joylashgan piyon chetga suyanmaydi va shuning uchun piyon malikaga ko'tarilmaydi. Piyon "orqaga" qaytishi mumkin, "yon tomonga" harakatlaning.)
piyon "shaharda", "saroyda", "taxtda" bo'lsa, hech qanday yo'nalishda qo'lga kiritmasdan ko'p marta ikki marta harakat qilishi mumkin.
ikkita piyon bir-birini himoya qilishi mumkin, agar ikkalasi ham "shahar", "saroy", "taxt" dan tashqarida bo'lsa;
piyon bu piyon rangidagi "shahar", "saroy", "taxt" da bo'lgan dushman bo'lagini qo'lga kirita olmaydi. (Shuning uchun mudofaa piyonlarni “shahar chekkasi”, “qishloq” va yana dushman hududiga surish orqali qurish kerak. Chunki ularning “shaharida”, “saroyida”, “taxtida” joylashgan ikki piyoda bir-birini himoya qila olmaydi.)

Ikki kishilik an'anaviy shaxmatning umumiy xususiyatlari:
kvadrat hujayralarni uchburchaklar bilan almashtirishni hisobga olsak, barcha raqamlar bir xil va bir xil tarzda harakatlanadi. (Bergan rangdagi qo'shni hujayralar "diagonallar"dir. Qarama-qarshi rangdagi qo'shni hujayralar "vertikal-gorizontal".)
piyonlar bo'laklar oldida turadi va parchalar dastlabki shakllanish vaqtida barcha piyonlar tomonidan himoyalangan;
o'yin maydonining geometriyasi buzilmaydi, raqam harakatlanayotganda qo'shni hujayralar soni o'zgarmaydi (o'yin maydonining chekkalarini hisobga olmaganda).
an'anaviy shaxmatda hujayra atrofida 8 ta qo'shni kvadrat mavjud - har bir o'yinchi uchun 4 tadan. Uch kishilik shaxmatning ushbu versiyasida hujayra atrofida 12 ta qo'shni kvadrat mavjud - har bir o'yinchi uchun 4 tadan.


+

Va bular ham bor!

Xo'sh, nazariy jihatdan, ular mana

Qizig'i shundaki, hali hech kim cheksiz lenta haqida o'ylamagan :-)

Uch kishilik shaxmat

To'rtburchak maydonlari bo'lgan olti burchakli taxtada uchta o'yinchi uchun shaxmat

Chess for Three - shaxmat o'zgarishlari oilasi. uch o'yinchi o'ynash uchun maxsus mo'ljallangan. Koalitsiya o'yinlariga ishora qiladi. Uch o'yinchi uchun shaxmatning ko'plab variantlari mavjud.

Qoida tariqasida, ular nostandart taxtadan foydalanadilar. Masalan, olti burchakli taxta. xujayralari bo'lgan taxta - muntazam uchburchaklar yoki taxtaning o'rtasida maxsus tarzda bog'langan to'rtburchaklar hujayrali uch qirrali.

Uch tomonlama shaxmatda muvozanat muammosi

Uch o'yinchi uchun shaxmatning (va boshqa o'yinlarning) muvaffaqiyatli versiyalarini ishlab chiqish ayniqsa qiyin, chunki ikki kishi biriga qarshi kurashganda yuzaga keladigan nomutanosiblik odatda hujumchi uchun juda katta bo'ladi. Ba'zi variantlar birinchi mat bo'lgunga qadar o'yin qoidasini joriy qilish orqali bu muammoni hal qiladi: o'yinchilardan biri mat bo'lishi bilanoq o'yin tugaydi, g'olib faqat mat bo'lgan kishi bo'ladi va mag'lub faqat mat emas, balki mat bo'ladi. uchinchi o'yinchi.

Ikkitadan ortiq o'yinchi ishtirokidagi o'yinlarda bartaraf etib bo'lmaydigan nomutanosiblik muammosini hal qilishning yana bir varianti, lekin shu bilan birga hamkorlik qilish imkoniyatini saqlab qolish uchun maxsus "betaraflik qoidasi" ni joriy qilish kerak:

Harakat qilish navbati kelgan o'yinchi, agar raqib unga oldingi navbatda hujum qilgan bo'lsa yoki oldingi navbatda uchinchi o'yinchi tomonidan hujum qilmagan bo'lsa, unga hujum qilishi mumkin. .

“Betaraflik qoidasi” agar o‘yinchi avvalroq hujumga uchragan bo‘lsa va o‘sha hujumga javob qaytarsa, raqibga hujum qilishni taqiqlaydi, shu bilan ikki uchinchi o‘yinchi tomonidan kelishilgan ketma-ket hujum qilish imkoniyatini yo‘q qiladi. Yurish roli aylana bo'ylab harakat qilganligi sababli, har bir o'yinchining navbati boshqa o'yinchilarning hujum qilish imkoniyatlarini cheklaydi.

Uch tomonlama taxtalar

O'yinning nisbatan mashhur varianti 1972 yilda Mars jamiyati asoschisi Robert Zubrin tomonidan patentlangan. Vaqti-vaqti bilan boshqa odamlar ushbu variant uchun kredit da'vo qilishadi.

Biroq, 1972 yildagi patentning mavjudligi hamma narsani o'z o'rniga qo'yadi, chunki talabnoma beruvchilar, qoida tariqasida, "o'z ixtirolari" yoshi sezilarli darajada yoshroq deb da'vo qilishadi. Quyida ushbu variant uchun qoidalar mavjud.

Variantlardan biri uchun qoidalar

Qoidalar standart qoidalarga o'xshaydi, ammo taxtaning o'zgartirilgan geometriyasini hisobga oladi. Har bir o'yinchi 16 tadan iborat.

Piyon. oddiy shaxmat kabi vertikal oldinga siljiydi va diagonal bo'ylab uriladi. Markazda piyon hujum ostida uchta kvadratga ega. Piyonlarning yarmi chapga, yarmi o'ngga.

Fil. oddiy shaxmatda bo'lgani kabi u diagonal bo'ylab harakat qiladi va uradi. Diagonallar segmentlardan tashkil topgan singan chiziqlar - bir xil rangdagi hujayralarning diagonallari. Shunday qilib, taxtaning burchak kvadratidan episkop bir xil rangdagi ikkala burchak kvadratiga ham o'tishi mumkin.

Rook. oddiy shaxmatda bo'lgani kabi u gorizontal va vertikal chiziqlarni harakatga keltiradi va uradi. Gorizontallar va vertikallar hujayralarning qarama-qarshi tomonlarini bog'laydigan segmentlardan tashkil topgan siniq chiziqlardir.

Otning harakati. ikkita katak gorizontal, keyin bitta vertikal; yoki ikkita vertikal, keyin bitta gorizontal. Raqamlar ustidan sakrash.

Qirolicha episkop va kalxat kabi harakat qiladi.

Birinchi harakatni amalga oshirish huquqi qur'a bilan belgilanadi. Keyin harakat soat yo'nalishi bo'yicha davom etadi. Birinchi bo'lib matlangan o'yinchining barcha bo'laklari, qiroldan tashqari, o'z joylarida qoladi va mat qilgan o'yinchiga boradi, shundan so'ng o'yin davom etadi.

Ikki rangdagi bo'laklarga ega bo'lgan o'yinchi har bir keyingi harakatni ikkita rangdan faqat bitta bo'lagi bilan amalga oshiradi va ular endi bir-biriga ura olmaydi.

Uchburchak kvadratlari bo'lgan taxtalar

Bunday o'yinga misol sifatida 2001 yilda Sankt-Peterburglik Nikolay Kulakov tomonidan patentlangan, uchburchak kvadratlarga bo'lingan olti burchakli yulduz shaklidagi doskada shaxmatni keltirish mumkin.

Uchburchak kvadratli uch kishilik shaxmat stolining varianti

Uchburchak kvadratlar bilan uch kishilik shaxmat stolining o'yin maydoni

2008 yilda Izhevsklik Ilshat Tagiyev tomonidan patentlangan beshta uchburchakli olti burchakli taxtali shaxmat ham ma'lum.

Ikki kishi uchun an'anaviy shaxmatdan farqlari:

olti burchakli burchakda raqamlarni qurish;

har bir hujayraning koordinatasi o'yin maydonining intuitiv bo'linishi orqali o'rnatiladi. (O'yin maydoni "shohlik" ning uchta rangiga bo'lingan: Oq, Qora, Qizil soat yo'nalishi bo'yicha, har bir qirollik beshta "ma'muriy birlik" ga bo'lingan - OAJ: "Qishloq", "Shahar atrofi", "Shahar", "Saroy" , "Thron" ", har bir AOda uchburchak katakchalari ushbu rang uchun o'ynagan o'yinchining chapdan o'ngiga raqamlangan. Masalan, "Red Village 14" - KS14, "White Tron 2" - BT2.)

"Diplomatiya" qo'llaniladi ("Betaraflik qoidasi", "Vassalga qaramlik", "Dushman armiyasini o'zlashtirish");

har bir bo'lak to'plamida yana ikkita piyon bor;

Piyon bilan maxsus holat:

Piyon barcha yo'nalishlarda "vertikal-gorizontal" chiziqlar bo'ylab harakatlanishi mumkin. (Shuning uchun, har bir piyon barcha raqiblarga qarshi yo'naltirilishi mumkin. O'yin maydonining qarama-qarshi uchida joylashgan piyon chetga suyanmaydi va shuning uchun piyon malikaga ko'tarilmaydi. Piyon "orqaga" qaytishi mumkin, "yon tomonga" harakatlaning.)

piyon "shaharda", "saroyda", "taxtda" bo'lsa, hech qanday yo'nalishda qo'lga kiritmasdan ko'p marta ikki marta harakat qilishi mumkin.

ikkita piyon bir-birini himoya qilishi mumkin, agar ikkalasi ham "shahar", "saroy", "taxt" dan tashqarida bo'lsa;

piyon bu piyon rangidagi "shahar", "saroy", "taxt" da bo'lgan dushman bo'lagini qo'lga kirita olmaydi. (Shuning uchun mudofaa piyonlarni “shahar chekkasi”, “qishloq” va yana dushman hududiga surish orqali qurish kerak. Chunki ularning “shaharida”, “saroyida”, “taxtida” joylashgan ikki piyoda bir-birini himoya qila olmaydi.)

Ikki kishilik an'anaviy shaxmatning umumiy xususiyatlari:

kvadrat hujayralarni uchburchaklar bilan almashtirishni hisobga olsak, barcha raqamlar bir xil va bir xil tarzda harakatlanadi. (Bergan rangdagi qo'shni hujayralar "diagonallar"dir. Qarama-qarshi rangdagi qo'shni hujayralar "vertikal-gorizontal".)

piyonlar bo'laklar oldida turadi va parchalar dastlabki shakllanish vaqtida barcha piyonlar tomonidan himoyalangan;

o'yin maydonining geometriyasi buzilmaydi, raqam harakatlanayotganda qo'shni hujayralar soni o'zgarmaydi (o'yin maydonining chekkalarini hisobga olmaganda).

an'anaviy shaxmatda hujayra atrofida 8 ta qo'shni hujayra mavjud - har bir o'yinchi uchun 4 tadan. Uch kishilik shaxmatning ushbu versiyasida hujayra atrofida 12 ta qo'shni hujayra mavjud - har bir o'yinchi uchun 4 tadan.


Uch kishilik shaxmat

O'yin taxtasi opsiyasi

To'rtburchak maydonlari bo'lgan olti burchakli taxtada uchta o'yinchi uchun shaxmat

Uch kishilik shaxmat- uch o'yinchi o'ynash uchun maxsus ishlab chiqilgan shaxmat variantlari oilasi. Koalitsiya o'yinlariga ishora qiladi. Uch o'yinchi uchun shaxmatning ko'plab variantlari mavjud. Qoida tariqasida, ular nostandart taxtadan foydalanadilar. Misol uchun, olti burchakli taxta, kvadratchalar bilan taxta - muntazam uchburchaklar yoki taxtaning markazida maxsus tarzda bog'langan to'rtburchaklar hujayrali uch qirrali taxta.

Uch o'yinchi uchun shaxmatning (va boshqa o'yinlarning) muvaffaqiyatli versiyalarini ishlab chiqish ayniqsa qiyin, chunki ikki kishi biriga qarshi kurashganda yuzaga keladigan nomutanosiblik odatda hujumchi uchun juda katta bo'ladi. Ba'zi variantlar bu muammoni hal qilish uchun faqat shashka g'olib deb hisoblanadi va yutqazgan nafaqat shashka, balki uchinchi o'yinchi hamdir.

Neytrallik qoidasi

Ikkitadan ortiq o'yinchi ishtirokidagi o'yinlarda bartaraf etib bo'lmaydigan nomutanosiblik muammosini hal qilishning yana bir varianti, lekin shu bilan birga hamkorlik qilish imkoniyatini saqlab qolish uchun maxsus "betaraflik qoidasi" ni joriy qilish kerak:

Agar ikkinchi o'yinchi birinchi o'yinchiga hujum qilgan bo'lsa yoki uchinchi o'yinchi ikkinchi o'yinchiga hujum qilmasa, birinchi o'yinchi ikkinchi o'yinchiga hujum qilishi mumkin.

Bu holatda, "birinchi" hozirda harakat qilayotgan o'yinchidir. Va "ikkinchi" va "uchinchi" har qanday roldagi ikkita boshqa o'yinchidir.

Ushbu "betaraflik qoidasi" "birinchi" o'yinchiga "uchinchi" o'yinchi bilan bir vaqtda uning roziligisiz "ikkinchi" bo'laklarini kesishga ruxsat bermaydi (potentsial neytralning bir qismini kesish shaklida " oldingi harakat bilan birinchi" o'yinchi). Qoidaning "birinchi o'yinchi" roli aylana bo'ylab harakat qilganligi sababli, har bir o'yinchining navbati boshqa o'yinchilar uchun hujum qilish imkoniyatlarini belgilaydi.

Uch tomonlama taxtalar

O'yinning nisbatan mashhur varianti 1972 yilda Mars jamiyati asoschisi Robert Zubrin tomonidan patentlangan. Vaqti-vaqti bilan boshqa odamlar ushbu variant uchun kredit da'vo qilishadi. Biroq, 1972 yildagi patentning mavjudligi hamma narsani istiqbolga aylantiradi, chunki talabnoma beruvchilar, qoida tariqasida, "o'z ixtirolari" yoshi sezilarli darajada yoshroq deb da'vo qilishadi. Quyida ushbu variant uchun qoidalar mavjud.

Variantlardan biri uchun qoidalar

Qoidalar standart qoidalarga o'xshaydi, ammo taxtaning o'zgartirilgan geometriyasini hisobga oladi. Har bir o'yinchi 16 tadan iborat.

  • Piyon, oddiy shaxmat kabi, vertikal ravishda oldinga siljiydi va diagonal bo'ylab uriladi. Markazda piyon hujum ostida uchta kvadratga ega. Piyonlarning yarmi chapga, yarmi o'ngga.
  • Episkop, oddiy shaxmatda bo'lgani kabi, diagonal ravishda harakat qiladi va uradi. Diagonallar segmentlardan tashkil topgan singan chiziqlar - bir xil rangdagi hujayralarning diagonallari. Shunday qilib, taxtaning burchak kvadratidan episkop bir xil rangdagi ikkala burchak kvadratiga ham o'tishi mumkin.
  • Rok, oddiy shaxmatda bo'lgani kabi, saflar va saflar bo'ylab harakatlanadi va hujum qiladi. Gorizontallar va vertikallar hujayralarning qarama-qarshi tomonlarini bog'laydigan segmentlardan tashkil topgan siniq chiziqlardir.
  • Ritsar harakati: ikkita katak gorizontal, keyin bitta vertikal; yoki ikkita vertikal, keyin bitta gorizontal. Raqamlar ustidan sakrash.
  • Qirolicha episkop va kalxat kabi harakat qiladi.

Birinchi harakatni amalga oshirish huquqi qur'a bilan belgilanadi. Keyin harakat soat yo'nalishi bo'yicha davom etadi. Birinchi bo'lib matlangan o'yinchining barcha bo'laklari, qiroldan tashqari, o'z joylarida qoladi va mat qilgan o'yinchiga boradi, shundan so'ng o'yin davom etadi. Ikki rangdagi bo'laklarga ega bo'lgan o'yinchi har bir keyingi harakatni ikkita rangdan faqat bitta bo'lagi bilan amalga oshiradi va ular endi bir-biriga ura olmaydi.

Uchburchak kvadratlari bo'lgan taxtalar

Bunday o'yinga misol sifatida 2001 yilda Sankt-Peterburglik Nikolay Kulakov tomonidan patentlangan, uchburchak kvadratlarga bo'lingan olti burchakli yulduz shaklidagi doskada shaxmatni keltirish mumkin.

Uchburchak kvadratli uch kishilik shaxmat stolining varianti

Uchburchak kvadratlar bilan uch kishilik shaxmat stolining o'yin maydoni

2008 yilda Izhevsklik Ilshat Tagiyev tomonidan patentlangan beshta uchburchakli olti burchakli taxtali shaxmat ham ma'lum.

Ikki kishi uchun an'anaviy shaxmatdan farqlari:

  • olti burchakli burchakda raqamlarni qurish;
  • har bir hujayraning koordinatasi o'yin maydonining intuitiv bo'linishi orqali o'rnatiladi. (O'yin maydoni "shohlik" ning uchta rangiga bo'lingan: Oq, Qora, Qizil soat yo'nalishi bo'yicha, har bir qirollik beshta "ma'muriy birlik" ga bo'lingan - OAJ: "Qishloq", "Shahar atrofi", "Shahar", "Saroy" , "Thron" ", har bir AOda uchburchak katakchalari ushbu rang uchun o'ynagan o'yinchining chapdan o'ngiga raqamlangan. Masalan, "Red Village 14" - KS14, "White Tron 2" - BT2.)
  • "Diplomatiya" qo'llaniladi ("Betaraflik qoidasi", "Vassalga qaramlik", "Dushman armiyasini o'zlashtirish");
  • har bir bo'lak to'plamida yana ikkita piyon bor;

Piyon bilan maxsus holat:

  • Piyon barcha yo'nalishlarda "vertikal-gorizontal" chiziqlar bo'ylab harakatlanishi mumkin. (Shuning uchun, har bir piyon barcha raqiblarga qarshi yo'naltirilishi mumkin. O'yin maydonining qarama-qarshi uchida joylashgan piyon chetga suyanmaydi va shuning uchun piyon malikaga ko'tarilmaydi. Piyon "orqaga" qaytishi mumkin, "yon tomonga" harakatlaning.)
  • piyon "shaharda", "saroyda", "taxtda" bo'lsa, hech qanday yo'nalishda qo'lga kiritmasdan ko'p marta ikki marta harakat qilishi mumkin.
  • ikkita piyon bir-birini himoya qilishi mumkin, agar ikkalasi ham "shahar", "saroy", "taxt" dan tashqarida bo'lsa;
  • piyon bu piyon rangidagi "shahar", "saroy", "taxt" da bo'lgan dushman bo'lagini qo'lga kirita olmaydi. (Shuning uchun mudofaa piyonlarni “shahar chekkasi”, “qishloq” va yana dushman hududiga surish orqali qurish kerak. Chunki ularning “shaharida”, “saroyida”, “taxtida” joylashgan ikki piyoda bir-birini himoya qila olmaydi.)

Ikki kishilik an'anaviy shaxmatning umumiy xususiyatlari:

  • kvadrat hujayralarni uchburchaklar bilan almashtirishni hisobga olsak, barcha raqamlar bir xil va bir xil tarzda harakatlanadi. (Bergan rangdagi qo'shni hujayralar "diagonallar"dir. Qarama-qarshi rangdagi qo'shni hujayralar "vertikal-gorizontal".)
  • piyonlar bo'laklar oldida turadi va parchalar dastlabki shakllanish vaqtida barcha piyonlar tomonidan himoyalangan;
  • o'yin maydonining geometriyasi buzilmaydi, raqam harakatlanayotganda qo'shni hujayralar soni o'zgarmaydi (o'yin maydonining chekkalarini hisobga olmaganda).
  • an'anaviy shaxmatda hujayra atrofida 8 ta qo'shni hujayra mavjud - har bir o'yinchi uchun 4 tadan. Uch kishilik shaxmatning ushbu versiyasida hujayra atrofida 12 ta qo'shni hujayra mavjud - har bir o'yinchi uchun 4 tadan.

Boshqa turdagi taxtalar

Diplomatiya

Uch o'yinchili shaxmatning ba'zi variantlari o'yin qoidalarini kengaytirish uchun qo'shimcha o'yinchini qo'shishdan foydalanadi. Qoidalarga o'yin boshida kelishilgan holda, diplomatiya va o'yinchilar o'rtasidagi murakkab munosabatlarni, masalan, "vassal qaramlik" ni joriy qilish imkoniyatini o'z ichiga oladi.

Ushbu yangilik o'yinchilarga murakkab munosabatlardan foydalanish yoki foydalanmaslikni tanlash imkoniyatini berish istagi va o'yin tajribasini kengaytirish istagi bilan oqlanadi.

Kim o'ynadi? Qiziqmi? Bu o'yin uchun yagona qoidalar yo'qligini tushundim? Mana qoidalardan biri:


1.1. Raqamlarning rangi qur'a bo'yicha aniqlanadi.
1.2. Oq bo'laklar A dan H gacha bo'lgan maydonlarga, qizil A dan N gacha bo'lgan maydonlarga, H dan N gacha bo'lgan maydonlarga qora rangga joylashtiriladi (1-rasmga qarang).
1.3. Oq qirol E1 kvadratga, qizil podshoh D12ga va qora qirol K8ga (qirollar vertikal ravishda raqib malikasiga qarama-qarshi joylashgan).
1.4. O'yin oq bilan boshlanadi, keyin qizilning harakati va qoraning keyingi harakati (tartibni soat yo'nalishi bo'yicha aylantiring).

Parchalar harakatlanadi

2.1. Barcha piyonlar birinchi harakatni bir yoki ikkita kvadrat qilishlari mumkin.
2.2. Barcha bo'laklar va piyonlar oddiy shaxmatda bo'lgani kabi, vertikal, gorizontal va diagonallar bo'ylab bir xil qoidalarga muvofiq harakatlanadi, ular oddiygina egri chiziqlarga ega (2-rasmga qarang).

2.3. Oxirgi kvadratga etib borgan piyonlar o'yinchining iltimosiga binoan qiroldan boshqa har qanday bo'lakka aylantiriladi.

Shohga mat

3.1. Matni olgan o'yinchi o'yindan chetlashtiriladi va eng past 3-o'rinni egallaydi.
3.2. Matni olgan o'yinchining qiroli taxtadan olib tashlanadi.
3.3. Agar aniqlangan chek, ikkilamchi tekshiruv bo'lsa va sizga kim mat bo'lganini aniqlash qiyin bo'lsa, "Oshkor qilingan chek" ga qarang.

O'yinning davomi

4.1. Matni olgan o'yinchining barcha qismlari, qiroldan tashqari, o'z joylarida qoladi va endi mat qilgan o'yinchiga tegishli.
4.2. Ikki rangdagi bo'laklarga ega bo'lgan o'yinchi har bir keyingi harakatni faqat bitta rangdagi bo'lak bilan bajaradi va endi ular bir-biriga ura olmaydi.
4.3. Agar qolgan ikkita o'yinchidan biri matlangan bo'lsa, u 2-o'rinni egallaydi, shashka qilgan esa 1-o'rinni egallaydi.

5.1. O'zini o'nglab qolgan o'yinchi o'yinni to'xtatadi.
5.2. O'yinchining turg'unlikda qolgan barcha qismlari harakatlanish huquqisiz taxtada qoladi.
5.3. Agar Patamda ushlanganning bo'laklari o'yinning qolgan ishtirokchilarining bo'laklarining o'tishiga xalaqit bersa, ular o'yin oxirigacha harakatsiz va daxlsiz qoladigan qirol bundan mustasno, ularni mag'lub etishlari mumkin.
5.4. Boshqa qirollar bundan mustasno, Stalemateda qo'lga olingan qirolga har qanday bo'laklar yaqinlasha oladi.
5.5. Agar boshqa o'yinchi durangga tushib qolsa yoki ular durangga rozi bo'lsa, o'yin uchta o'yinchi o'rtasidagi durang bilan tugaydi.
Qum soati o'yinga dinamikani qo'shish va uning qiziqarli mazmunini saqlab qolish imkonini beradi.
Ba'zi tavsiyalar

6.1. Shuni alohida ta'kidlash kerakki, o'yinchilardan birining bo'lagi uchinchi o'yinchining donalari bilan qoplangan holda ikkinchi o'yinchini mat qilishi mumkin.
6.2. Harakat qilganingizdan so'ng, ikkinchi o'yinchi sizning buyumingizga hujum qilishi mumkin va uchinchi o'yinchi sizni tekshirishi mumkin. Sizning raqamingiz yo'qolgan.
6.3. Bo'laklarni boshqa qismlarning himoyasi ostida to'plamlarga joylashtiring.
6.4. O'yindagi asosiy narsa - diqqatlilik, nostandart echimlar va taktik ayyorlik.
6.5. Agar uchinchi o'yinchi ko'rinmasa, siz hali ham uch kishilik shaxmat o'ynashingiz va o'yindan qiziqarli kuch olishingiz mumkin. Dona to'plamlaridan birini ochmang va ikki kishi bilan "uch kishilik" shaxmat taxtasida o'ynang.


Qo'shimcha variantlar:

Uchburchak kvadratlari bo'lgan taxtalar

Bunday o'yinga misol sifatida 2001 yilda Sankt-Peterburglik Nikolay Kulakov tomonidan patentlangan, uchburchak kvadratlarga bo'lingan olti burchakli yulduz shaklidagi doskada shaxmatni keltirish mumkin.


Uchburchak kvadratlar bilan uch kishilik shaxmat stolining o'yin maydoni
2008 yilda Izhevsklik Ilshat Tagiyev tomonidan patentlangan beshta uchburchakli olti burchakli taxtali shaxmat ham ma'lum.

Ikki kishi uchun an'anaviy shaxmatdan farqlari:
olti burchakli burchakda raqamlarni qurish;
har bir hujayraning koordinatasi o'yin maydonining intuitiv bo'linishi orqali o'rnatiladi. (O'yin maydoni "shohlik" ning uchta rangiga bo'lingan: Oq, Qora, Qizil soat yo'nalishi bo'yicha, har bir qirollik beshta "ma'muriy birlik" ga bo'lingan - OAJ: "Qishloq", "Shahar atrofi", "Shahar", "Saroy" , "Thron" ", har bir AOda uchburchak katakchalari ushbu rang uchun o'ynagan o'yinchining chapdan o'ngiga raqamlangan. Masalan, "Red Village 14" - KS14, "White Tron 2" - BT2.)
"Diplomatiya" qo'llaniladi ("Betaraflik qoidasi", "Vassalga qaramlik", "Dushman armiyasini o'zlashtirish");
har bir bo'lak to'plamida yana ikkita piyon bor;


Piyon bilan maxsus holat:

Piyon barcha yo'nalishlarda "vertikal-gorizontal" chiziqlar bo'ylab harakatlanishi mumkin. (Shuning uchun, har bir piyon barcha raqiblarga qarshi yo'naltirilishi mumkin. O'yin maydonining qarama-qarshi uchida joylashgan piyon chetga suyanmaydi va shuning uchun piyon malikaga ko'tarilmaydi. Piyon "orqaga" qaytishi mumkin, "yon tomonga" harakatlaning.)
piyon "shaharda", "saroyda", "taxtda" bo'lsa, hech qanday yo'nalishda qo'lga kiritmasdan ko'p marta ikki marta harakat qilishi mumkin.
ikkita piyon bir-birini himoya qilishi mumkin, agar ikkalasi ham "shahar", "saroy", "taxt" dan tashqarida bo'lsa;
piyon bu piyon rangidagi "shahar", "saroy", "taxt" da bo'lgan dushman bo'lagini qo'lga kirita olmaydi. (Shuning uchun mudofaa piyonlarni “shahar chekkasi”, “qishloq” va yana dushman hududiga surish orqali qurish kerak. Chunki ularning “shaharida”, “saroyida”, “taxtida” joylashgan ikki piyoda bir-birini himoya qila olmaydi.)

Ikki kishilik an'anaviy shaxmatning umumiy xususiyatlari:

kvadrat hujayralarni uchburchaklar bilan almashtirishni hisobga olsak, barcha raqamlar bir xil va bir xil tarzda harakatlanadi. (Bergan rangdagi qo'shni hujayralar "diagonallar"dir. Qarama-qarshi rangdagi qo'shni hujayralar "vertikal-gorizontal".)
piyonlar bo'laklar oldida turadi va parchalar dastlabki shakllanish vaqtida barcha piyonlar tomonidan himoyalangan;
o'yin maydonining geometriyasi buzilmaydi, raqam harakatlanayotganda qo'shni hujayralar soni o'zgarmaydi (o'yin maydonining chekkalarini hisobga olmaganda).
an'anaviy shaxmatda hujayra atrofida 8 ta qo'shni kvadrat mavjud - har bir o'yinchi uchun 4 tadan. Uch kishilik shaxmatning ushbu versiyasida hujayra atrofida 12 ta qo'shni kvadrat mavjud - har bir o'yinchi uchun 4 tadan.


+

Va bular ham bor!

Xo'sh, nazariy jihatdan, ular mana

Qizig'i shundaki, hali hech kim cheksiz lenta haqida o'ylamagan :-)

Shaxmat - bu mantiqiy fikrlash san'ati va sport musobaqalarini o'zida mujassam etgan o'yin. Ular janubiy Osiyoda, ehtimol, eramizning 5-asrida Hindistonda paydo bo'lgan; Zamonaviy WEB texnologiyalari shaxmatni kompyuterda va butun dunyodan haqiqiy odamlar bilan onlayn tarzda o'ynash imkonini beradi. Buning uchun maxsus flesh-ilovalar yaratilgan. Buning yordamida shaxmat o'yinlarini kompyuter kursisidan chiqmasdan onlayn o'ynash mumkin bo'ldi.
Ko'rinishidan eng oddiy o'yin sizni shaxmatning sirli olamiga singdirishi mumkin. Undan chiqish juda qiyin bo'ladi.

Shaxmat odamni o‘ziga rom etadi, o‘yin qoidalarini bilgan va hech bo‘lmaganda bitta o‘yin o‘ynagan odam abadiy bu mantiqiy o‘yinning muxlisi bo‘lib qoladi; Bizning "Chess.net" saytimiz sizni onlayn shaxmat o'yinlaridan to'liq bahramand bo'lishga taklif qiladi. Barcha o'yinlarni bepul va ro'yxatdan o'tmasdan o'ynash mumkin. Vaqtni behuda sarflashni to'xtating, 18 ta o'yindan birini tanlang: "Ikkiga", "Shaxmat 3D", "asisChess", "SparkChess" yoki "onlayn shaxmat". Saytimizni belgilang va ijtimoiy tarmoqlarda baham ko'ring. Va sizga omad va g'alabalar tilaymiz!

Qora va oq taxta va qora va oq standart donalardan iborat klassik shaxmat. Siz CMS darajasidagi kuchli kompyuterga qarshi o'ynaysiz.

Shaxmat manyak - shaxmat yangi boshlanuvchilar, birinchi qadamlarini qo'yayotgan bolalar uchun ko'proq mos keladi. O'yin ikki qiyinchilik darajasiga ega: oson va qiyin.

Noyob dvigatelda yozilgan shaxmat o'yini. Brauzer oynasida osongina ishga tushirilgan va o'yinchi uchun mutlaqo bepul, o'yin boshlang'ichdan kuchli ustagacha bir nechta qiyinchilik darajalariga ega.

Tarmoqli o'yin rejimiga ega klassik shaxmat, kompyuterlardan tortib Internet foydalanuvchilarigacha turli xil raqiblar. Qulay interfeys va aniq menyu, harakatni tezlashtirish qobiliyati.

Ikki kishilik shaxmat o'ynashni onlayn tarzda qanday o'rganishingiz yoki ushbu shiddatli duelda kompyuterni mag'lub etishingiz mumkinligini hozir bilib oling.

Ushbu o'yinda o'z mahoratingizni mashq qiling!

Turli qiyinchilik darajasidagi havaskorlar orasida juda mashhur shaxmat o'yini. Yangi boshlanuvchilarga bu albatta yoqadi, chunki to'liq versiyani faollashtirgandan so'ng ular o'yin kursini o'zgartirishi mumkin bo'ladi.

Siyosiy strateglar uchun qiziqarli shaxmat o'yini. Oddiy onlayn shaxmatdan foydalangan holda AQSh prezidenti Barak Obamaning shtab-kvartirasi bilan o'ynash imkoniyati.

Qadimgi mantiqiy muammoga asoslangan Flash o'yin. O'yinchi oddiy shaxmat taxtasiga 8 ta malikani mohirlik bilan qo'yishi kerak, shunda ular bir-biriga hujum qila olmaydi.

Yaxshi grafikalar, yorqin ranglar va chiroyli qismlar ajoyib onlayn shaxmat ilovasi uchun kerak bo'lgan narsadir. Bu erda siz kompyuterga qarshi kurashda ajoyib vaqt o'tkazishingiz mumkin.

Shaxmat o'yini, lekin u odatiy uslubda emas, balki yangi, qiziqarli, rang-barang va bolalarcha qiziqarli tarzda yaratilgan. Agar siz uzoq vaqtdan beri o'ynamagan bo'lsangiz yoki bolangizni o'rgatmoqchi bo'lsangiz, bu sizning imkoniyatingiz!

Shubhasiz, ushbu flesh-ilova shaxmat ixlosmandlari va faol harbiy harakatlar muxlislarini o'ziga jalb qiladi. Bu erda siz kompyuter garnizoniga qarshi kurashasiz va uni mag'lub qilasiz!

Ushbu onlayn shaxmat o'yini xavfli hislar, kuzatuv va mantiqni sevuvchilar uchun javob beradi. Siz ixtirochi harakatlar orqali o'ylashingiz, xavfli yigitlarni qo'lga kiritishingiz va mukofot olishingiz mumkin bo'ladi!

Ushbu ilova strateglar va jangchilar uchun haqiqiy ne'mat bo'ladi. Siz qal'ani o'zingiz himoya qila olasiz va ot yordamida eng xavfli dushmanlarga qarshi kurashasiz!

Fleshli dvigatelda yaratilgan klassik shaxmat o'yini "Touch chess", kompyuterga qarshi qiziqarli janglar, qulay ikki o'lchovli shaxmat taxtasi.

Brauzer oynasida ishlaydigan qiziqarli shaxmat o'yini. Oddiy algoritm shaxmatning klassik versiyasi bo'lgan kompyuter dasturiga nisbatan aqlingizni sinab ko'rish imkonini beradi.

Robot bilan ajoyib shaxmat o'yini, qo'shimcha animatsiya effektlari bilan klassik shaxmat, qiziquvchan o'g'il va qizlarning sevimli o'yini.

Agar siz shaxmat o'yiniga kirishni va haqiqiy turnirga borishni istasangiz, unda bu o'yin aynan siz uchun. Bu erda o'rganing, yaxshilang va g'alaba qozoning!

"Ultimate Chess" deb nomlanuvchi onlayn o'yin mantiqiy fikrlash va xotirani rivojlantiruvchi mashhur stol o'yinining kompyuter talqinidir.

"Bayroqni qo'lga ol" deb nomlangan o'yin aqliy qobiliyatlarni rivojlantiradi va shaxmat o'ynashga juda o'xshaydi. Uning maqsadi - dushman hududini egallab olish, unga bayrog'ini tikish kerak.

Klassik o'yinni haqiqiy biluvchilar va sportga yangi kelganlar uchun 3D formatidagi interaktiv shaxmat. Haqiqiy g'alabalar uchun aqlli grafikalar.

Shaxmat o'yinlari 2014. barcha huquqlar Shahmaty.net saytiga tegishli

Sizni ham qiziqtirishi mumkin:

Turkum: Kroşe
Siz havas qilsa arziydigan igna ayolsiz, siz naqshli ignalar, to'qish, oilangiz va do'stlaringizdan qanday foydalanishni bilasiz ...
O'z qo'lingiz bilan qog'ozdan lolani qanday qilish kerak?
Qog'ozdan lolani eng oson yo'l bilan qanday qilishni bilmayapsizmi? Bosqichma-bosqich ko'rib chiqing ...
Uyda kirpik o'sishi uchun xalq davosi
Faqat uzun va qalin kirpiklar jozibali ko'rinishni chuqur ta'kidlashi mumkin...