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तीन के लिए शतरंज - नियम, कैसे खेलें, विकल्पों में से एक के लिए व्यवस्था नियम

तीन नियमों के लिए शतरंज. तीन के लिए शतरंज - नियम, कैसे खेलें, विकल्पों में से एक के लिए व्यवस्था नियम

किसने खेला? दिलचस्प? मैं समझता हूं कि इस खेल के लिए कोई समान नियम नहीं हैं? यहाँ नियमों में से एक है:


1.1. आकृतियों का रंग लॉटरी द्वारा निर्धारित किया जाता है।
1.2. सफेद टुकड़े A से H तक के खेतों में रखे जाते हैं, लाल टुकड़े A से N तक के खेतों में रखे जाते हैं, काले टुकड़े H से N तक के खेतों में रखे जाते हैं (चित्र 1 देखें)।
1.3. सफेद राजा को वर्ग E1 पर, लाल राजा को D12 पर और काले राजा को K8 पर रखा गया है (राजाओं को प्रतिद्वंद्वी की रानी के लंबवत रखा गया है)।
1.4. खेल सफेद से शुरू होता है, फिर लाल की चाल और काले की अगली चाल (क्रम को दक्षिणावर्त घुमाएँ)।

टुकड़ा चलता है

2.1. सभी प्यादे पहली चाल एक या दो वर्ग बना सकते हैं।
2.2. सभी मोहरे और प्यादे सामान्य शतरंज के समान नियमों के अनुसार ऊर्ध्वाधर, क्षैतिज और विकर्णों के साथ चलते हैं, जिनमें बस घुमावदार रेखाएं होती हैं (चित्र 2 देखें)।

2.3. अंतिम वर्ग तक पहुंचने वाले प्यादों को खिलाड़ी के अनुरोध पर राजा के अलावा किसी अन्य मोहरे में बदल दिया जाता है।

राजा को मात दो

3.1. जो खिलाड़ी चेकमेट प्राप्त करता है वह खेल से बाहर हो जाता है और सबसे निचले तीसरे स्थान पर पहुंच जाता है।
3.2. चेकमेट प्राप्त करने वाले खिलाड़ी का राजा बोर्ड से हटा दिया जाता है।
3.3. यदि कोई प्रकट जांच या दोहरी जांच है और आपको यह निर्धारित करना मुश्किल हो रहा है कि किसने चेकमेट किया, तो "खुलासा चेक। चेकमेट किसने चेक किया" देखें।

खेल की निरंतरता

4.1. राजा को छोड़कर, चेकमेट प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के सभी टुकड़े अपने स्थान पर बने रहते हैं और अब चेकमेट करने वाले खिलाड़ी के होते हैं।
4.2. एक खिलाड़ी जिसके पास दो रंगों के टुकड़े हैं, वह प्रत्येक अगली चाल किसी भी रंग के केवल एक टुकड़े के साथ बनाता है, और अब वे एक दूसरे से नहीं टकरा सकते।
4.3. यदि बचे हुए दो खिलाड़ियों में से एक को चेकमेट मिलता है, तो वह दूसरा स्थान लेता है, और जिसने चेकमेट किया है वह पहले स्थान पर होता है।

5.1. जो खिलाड़ी खुद को गतिरोध में पाता है वह खेल रोक देता है।
5.2. गतिरोध में समाप्त होने वाले खिलाड़ी के सभी टुकड़े हिलने-डुलने के अधिकार के बिना बोर्ड पर बने रहते हैं।
5.3. यदि पाटम में पकड़े गए किसी के टुकड़े खेल में शेष प्रतिभागियों के टुकड़ों के पारित होने में बाधा डालते हैं, तो वे उन्हें हरा सकते हैं, राजा के अपवाद के साथ, जो खेल के अंत तक गतिहीन और अछूता रहता है।
5.4. अन्य राजाओं को छोड़कर, कोई भी मोहरा गतिरोध में फंसे राजा के करीब आ सकता है।
5.5. यदि कोई अन्य खिलाड़ी गतिरोध में समाप्त होता है, या वे ड्रॉ के लिए सहमत होते हैं, तो खेल तीन खिलाड़ियों के बीच बराबरी पर समाप्त होता है।
ऑवरग्लास आपको गेम में गतिशीलता जोड़ने और इसकी मज़ेदार सामग्री को बनाए रखने की अनुमति देता है।
कुछ सिफ़ारिशें

6.1. यह विशेष रूप से ध्यान दिया जाना चाहिए कि खिलाड़ियों में से एक का टुकड़ा तीसरे खिलाड़ी के टुकड़ों द्वारा कवर किए जाने पर दूसरे खिलाड़ी को चेकमेट कर सकता है।
6.2. आपके द्वारा एक चाल चलने के बाद, दूसरा खिलाड़ी आपके टुकड़े पर हमला कर सकता है, और तीसरा खिलाड़ी आप पर चेक की घोषणा कर सकता है। आपका फिगर खो गया है.
6.3. टुकड़ों को अन्य टुकड़ों की सुरक्षा में बंडलों में रखें।
6.4. खेल में मुख्य बात सावधानी, गैर-मानक समाधान और सामरिक चालाकी है।
6.5. यदि ऐसा होता है कि तीसरा खिलाड़ी नहीं आता है, तो भी आप तीन के लिए शतरंज खेल सकते हैं और खेल से मज़ेदार उत्साह प्राप्त कर सकते हैं। मोहरों के सेट में से किसी एक को उजागर न करें और शतरंज बोर्ड पर दो लोगों के साथ "तीन के लिए" न खेलें।


अधिक विकल्प:

त्रिकोणीय वर्गों वाले बोर्ड

इस तरह के खेल का एक उदाहरण शतरंज है, जिसे 2001 में सेंट पीटर्सबर्ग निवासी निकोलाई कुलकोव द्वारा छह-नक्षत्र वाले तारे के आकार में एक बोर्ड पर पेटेंट कराया गया था, जो त्रिकोणीय वर्गों में विभाजित है।


त्रिकोणीय वर्गों के साथ तीन लोगों के लिए शतरंज की मेज का खेल का मैदान
पाँच त्रिभुजों की भुजा वाले षट्भुज के आकार के बोर्ड वाले शतरंज को भी जाना जाता है, जिसका पेटेंट 2008 में इज़ेव्स्क निवासी इलशात टैगियेव ने किया था।

दो के लिए पारंपरिक शतरंज से अंतर:
षट्भुज के कोने में आकृतियाँ बनाना;
प्रत्येक कोशिका का समन्वय खेल के मैदान के सहज विभाजन के माध्यम से निर्धारित किया जाता है। (खेल का मैदान "राज्य" के तीन रंगों में विभाजित है: सफेद, काला, लाल दक्षिणावर्त, प्रत्येक राज्य को पांच "प्रशासनिक संस्थाओं" में विभाजित किया गया है - जेएससी: "गांव", "उपनगर", "शहर", "महल" , "सिंहासन" ", प्रत्येक एओ में, त्रिकोण कोशिकाओं को इस रंग के लिए खेलने वाले खिलाड़ी के बाएं से दाएं क्रमांकित किया जाता है। उदाहरण के लिए, "रेड विलेज 14" - केएस14, "व्हाइट ट्रॉन 2" - बीटी2।)
"कूटनीति" का प्रयोग किया जाता है ("तटस्थता का नियम", "जागीर निर्भरता", "शत्रु सेना पर प्रभुत्व");
टुकड़ों के प्रत्येक सेट में दो और प्यादे होते हैं;


मोहरे के साथ विशेष मामला:
मोहरा "ऊर्ध्वाधर-क्षैतिज" रेखाओं के साथ सभी दिशाओं में घूम सकता है। (इसलिए, प्रत्येक मोहरे को सभी विरोधियों के खिलाफ निर्देशित किया जा सकता है। खेल के मैदान के विपरीत छोर पर एक मोहरा किनारे के खिलाफ आराम नहीं करता है, और इसलिए रानी के लिए एक मोहरे का कोई प्रचार नहीं है। एक मोहरा "पीछे की ओर" लौट सकता है, "बग़ल में" ले जाएँ।)
एक मोहरा किसी भी दिशा में कब्जा किए बिना कई बार दोहरी चाल चल सकता है यदि वह "शहर", "महल", "सिंहासन" में हो।
दो प्यादे एक दूसरे की रक्षा कर सकते हैं यदि दोनों अपने "शहर", "महल", "सिंहासन" से बाहर हों;
एक मोहरा दुश्मन के उस मोहरे पर कब्ज़ा नहीं कर सकता जो इस मोहरे के रंग के "शहर", "महल", "सिंहासन" में है। (इसलिए, प्यादों को "उपनगर", "गांव" और आगे दुश्मन के इलाके में धकेल कर रक्षा की जानी चाहिए। चूंकि उनके "शहर", "महल", "सिंहासन" में स्थित दो प्यादे एक दूसरे की रक्षा नहीं कर सकते हैं।)

दो लोगों के लिए पारंपरिक शतरंज की सामान्य विशेषताएं:
यदि हम त्रिकोणीय कोशिकाओं के साथ वर्गाकार कोशिकाओं के प्रतिस्थापन को ध्यान में रखते हैं, तो सभी आकृतियाँ समान हैं और उसी तरह चलती हैं। (दिए गए रंग के समान रंग की आसन्न कोशिकाएँ "विकर्ण" हैं। विपरीत रंग की पड़ोसी कोशिकाएँ "ऊर्ध्वाधर-क्षैतिज" हैं।)
मोहरे टुकड़ों के सामने खड़े होते हैं, और प्रारंभिक गठन के दौरान मोहरे सभी प्यादों द्वारा संरक्षित होते हैं;
खेल के मैदान की ज्यामिति विकृत नहीं होती है, जब आकृति चलती है तो पड़ोसी कोशिकाओं की संख्या नहीं बदलती है (खेल के मैदान के किनारों की गिनती नहीं)।
पारंपरिक शतरंज में एक सेल के चारों ओर 8 आसन्न सेल होते हैं - प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 4। तीन लोगों के लिए शतरंज के इस संस्करण में, एक सेल के चारों ओर 12 आसन्न वर्ग होते हैं - प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 4 भी।


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और ये भी हैं!

खैर, सिद्धांत रूप में, वे यहाँ हैं

यह दिलचस्प है कि किसी ने अभी तक किसी प्रकार के अंतहीन टेप के बारे में नहीं सोचा है :-)

तीन के लिए शतरंज

चतुष्कोणीय मैदानों वाले षट्कोणीय बोर्ड पर तीन खिलाड़ियों के लिए शतरंज

तीन के लिए शतरंज शतरंज की विविधताओं का एक परिवार है। विशेष रूप से तीन-खिलाड़ियों के खेल के लिए डिज़ाइन किया गया। गठबंधन खेलों को संदर्भित करता है. तीन खिलाड़ियों के लिए शतरंज के कई रूप हैं।

एक नियम के रूप में, वे एक गैर-मानक बोर्ड का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, एक षटकोणीय बोर्ड. कोशिकाओं वाला एक बोर्ड - नियमित त्रिकोण या एक तीन-तरफा बोर्ड जिसमें चतुष्कोणीय कोशिकाएँ एक विशेष तरीके से बोर्ड के केंद्र में जुड़ी होती हैं।

तीन-तरफ़ा शतरंज में संतुलन की समस्या

तीन खिलाड़ियों के लिए शतरंज (और अन्य खेलों) के सफल संस्करणों को डिज़ाइन करना विशेष रूप से कठिन है क्योंकि जब दो लोग एक के खिलाफ टीम बनाते हैं तो जो असंतुलन पैदा होता है वह आमतौर पर हमलावर के लिए बहुत अच्छा होता है। कुछ वेरिएंट पहले चेकमेट तक खेलने का नियम लागू करके इस समस्या से निपटते हैं: जैसे ही खिलाड़ियों में से एक को चेकमेट किया जाता है, खेल समाप्त हो जाता है, विजेता केवल वही होता है जिसने चेकमेट किया होता है, और हारने वाला न केवल चेकमेट होता है, बल्कि तीसरा खिलाड़ी.

दो से अधिक खिलाड़ियों के साथ खेलों में मिलीभगत से होने वाले असंतुलन की समस्या को हल करने का एक अन्य विकल्प, लेकिन साथ ही सहयोग की संभावना को बनाए रखते हुए, एक विशेष "तटस्थता नियम" पेश करना है:

जिस खिलाड़ी की चाल चलने की बारी है, वह किसी दिए गए प्रतिद्वंद्वी पर तभी हमला कर सकता है, जब उस प्रतिद्वंद्वी ने उसकी पिछली बारी में उस पर हमला किया हो या यदि उस प्रतिद्वंद्वी पर उसकी पिछली बारी में किसी तीसरे खिलाड़ी द्वारा हमला नहीं किया गया हो। .

"तटस्थता नियम" एक खिलाड़ी को प्रतिद्वंद्वी पर हमला करने से रोकता है यदि उस पर पहले हमला किया गया है और वह उस हमले का जवाब देता है, इस प्रकार दो तिहाई खिलाड़ियों द्वारा समन्वित अनुक्रमिक हमले की संभावना समाप्त हो जाती है। चूँकि चलने की भूमिका एक घेरे में चलती है, प्रत्येक खिलाड़ी की बारी अन्य खिलाड़ियों के लिए आक्रमण के विकल्पों को सीमित कर देती है।

तीन तरफा बोर्ड

गेम के एक अपेक्षाकृत लोकप्रिय संस्करण का पेटेंट 1972 में मार्स सोसाइटी के संस्थापक रॉबर्ट ज़ुबरीन द्वारा किया गया था। समय-समय पर, अन्य लोग इस प्रकार का श्रेय लेने का दावा करते हैं।

हालाँकि, 1972 के पेटेंट का अस्तित्व सब कुछ अपनी जगह पर रखता है, क्योंकि आवेदक, एक नियम के रूप में, दावा करते हैं कि "उनके आविष्कार" की उम्र काफी कम है। इस विकल्प के लिए नियम नीचे दिए गए हैं।

किसी एक विकल्प के लिए नियम

नियम मानक नियमों से मिलते-जुलते हैं, लेकिन बोर्ड की संशोधित ज्यामिति को ध्यान में रखते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के पास 16 मोहरे हैं।

प्यादा। साधारण शतरंज की तरह, यह लंबवत रूप से आगे बढ़ता है और तिरछे प्रहार करता है। केंद्र में मोहरे के हमले के तहत तीन वर्ग हैं। आधे प्यादे बायें जाते हैं, आधे दायें जाते हैं।

हाथी। साधारण शतरंज की तरह, वह तिरछे चलता है और मारता है। विकर्ण खंडों से बनी टूटी हुई रेखाएँ हैं - एक ही रंग की कोशिकाओं के विकर्ण। इस प्रकार, बोर्ड के कोने वाले वर्ग से बिशप एक ही रंग के दोनों अन्य कोने वाले वर्गों में जा सकता है।

रूक। सामान्य शतरंज की तरह, यह चलता है और क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाओं पर प्रहार करता है। क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर टूटी हुई रेखाएँ हैं जिनमें कोशिकाओं के विपरीत पक्षों को जोड़ने वाले खंड होते हैं।

घोड़े की चाल. दो कोशिकाएँ क्षैतिज रूप से, फिर एक लंबवत; या दो लंबवत, फिर एक क्षैतिज। आंकड़ों पर छलांग लगाता है.

रानी एक बिशप की तरह और एक किश्ती की तरह चलती है।

पहला कदम उठाने का अधिकार लॉटरी द्वारा निर्धारित होता है। फिर चाल दक्षिणावर्त आगे बढ़ती है। जिस खिलाड़ी को पहले चेकमेट किया गया था, राजा को छोड़कर उसके सभी मोहरे अपने स्थान पर बने रहते हैं और चेकमेट करने वाले खिलाड़ी के पास चले जाते हैं, जिसके बाद खेल जारी रहता है।

एक खिलाड़ी जिसके पास दो रंगों के टुकड़े होते हैं, वह प्रत्येक अगली चाल दोनों में से किसी भी रंग के एक टुकड़े के साथ बनाता है, और वे अब एक दूसरे से नहीं टकरा सकते।

त्रिकोणीय वर्गों वाले बोर्ड

इस तरह के खेल का एक उदाहरण शतरंज है, जिसे 2001 में सेंट पीटर्सबर्ग निवासी निकोलाई कुलकोव द्वारा छह-नक्षत्र वाले तारे के आकार में एक बोर्ड पर पेटेंट कराया गया था, जो त्रिकोणीय वर्गों में विभाजित है।

त्रिकोणीय वर्गों के साथ तीन लोगों के लिए शतरंज की मेज का एक प्रकार

त्रिकोणीय वर्गों के साथ तीन लोगों के लिए शतरंज की मेज का खेल का मैदान

पाँच त्रिभुजों की भुजा वाले षट्भुज के आकार के बोर्ड वाले शतरंज को भी जाना जाता है, जिसका पेटेंट 2008 में इज़ेव्स्क निवासी इलशात टैगियेव ने किया था।

दो के लिए पारंपरिक शतरंज से अंतर:

षट्भुज के कोने में आकृतियाँ बनाना;

प्रत्येक कोशिका का समन्वय खेल के मैदान के सहज विभाजन के माध्यम से निर्धारित किया जाता है। (खेल का मैदान "राज्य" के तीन रंगों में विभाजित है: सफेद, काला, लाल दक्षिणावर्त, प्रत्येक राज्य को पांच "प्रशासनिक संस्थाओं" में विभाजित किया गया है - जेएससी: "गांव", "उपनगर", "शहर", "महल" , "सिंहासन" ", प्रत्येक एओ में, त्रिकोण कोशिकाओं को इस रंग के लिए खेलने वाले खिलाड़ी के बाएं से दाएं क्रमांकित किया जाता है। उदाहरण के लिए, "रेड विलेज 14" - केएस14, "व्हाइट ट्रॉन 2" - बीटी2।)

"कूटनीति" का प्रयोग किया जाता है ("तटस्थता का नियम", "जागीर निर्भरता", "शत्रु सेना पर प्रभुत्व");

टुकड़ों के प्रत्येक सेट में दो और प्यादे होते हैं;

मोहरे के साथ विशेष मामला:

मोहरा "ऊर्ध्वाधर-क्षैतिज" रेखाओं के साथ सभी दिशाओं में घूम सकता है। (इसलिए, प्रत्येक मोहरे को सभी विरोधियों के खिलाफ निर्देशित किया जा सकता है। खेल के मैदान के विपरीत छोर पर एक मोहरा किनारे के खिलाफ आराम नहीं करता है, और इसलिए रानी के लिए एक मोहरे का कोई प्रचार नहीं है। एक मोहरा "पीछे की ओर" लौट सकता है, "बग़ल में" ले जाएँ।)

एक मोहरा किसी भी दिशा में कब्जा किए बिना कई बार दोहरी चाल चल सकता है यदि वह "शहर", "महल", "सिंहासन" में हो।

दो प्यादे एक दूसरे की रक्षा कर सकते हैं यदि दोनों अपने "शहर", "महल", "सिंहासन" से बाहर हों;

एक मोहरा दुश्मन के उस मोहरे पर कब्ज़ा नहीं कर सकता जो इस मोहरे के रंग के "शहर", "महल", "सिंहासन" में है। (इसलिए, प्यादों को "उपनगर", "गांव" और आगे दुश्मन के इलाके में धकेल कर रक्षा की जानी चाहिए। चूंकि उनके "शहर", "महल", "सिंहासन" में स्थित दो प्यादे एक दूसरे की रक्षा नहीं कर सकते हैं।)

दो लोगों के लिए पारंपरिक शतरंज की सामान्य विशेषताएं:

यदि हम त्रिकोणीय कोशिकाओं के साथ वर्गाकार कोशिकाओं के प्रतिस्थापन को ध्यान में रखते हैं, तो सभी आकृतियाँ समान हैं और उसी तरह चलती हैं। (दिए गए रंग के समान रंग की आसन्न कोशिकाएँ "विकर्ण" हैं। विपरीत रंग की पड़ोसी कोशिकाएँ "ऊर्ध्वाधर-क्षैतिज" हैं।)

मोहरे टुकड़ों के सामने खड़े होते हैं, और प्रारंभिक गठन के दौरान मोहरे सभी प्यादों द्वारा संरक्षित होते हैं;

खेल के मैदान की ज्यामिति विकृत नहीं होती है, जब आकृति चलती है तो पड़ोसी कोशिकाओं की संख्या नहीं बदलती है (खेल के मैदान के किनारों की गिनती नहीं)।

पारंपरिक शतरंज में एक सेल के चारों ओर 8 आसन्न सेल होते हैं - प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 4। तीन लोगों के लिए शतरंज के इस संस्करण में, एक सेल के चारों ओर 12 आसन्न सेल होते हैं - प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 4 भी।


तीन के लिए शतरंज

गेम बोर्ड विकल्प

चतुष्कोणीय मैदानों वाले षट्कोणीय बोर्ड पर तीन खिलाड़ियों के लिए शतरंज

तीन के लिए शतरंज- शतरंज के प्रकारों का एक परिवार जो विशेष रूप से तीन-खिलाड़ियों के खेल के लिए डिज़ाइन किया गया है। गठबंधन खेलों को संदर्भित करता है. तीन खिलाड़ियों के लिए शतरंज के कई रूप हैं। एक नियम के रूप में, वे एक गैर-मानक बोर्ड का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, एक हेक्सागोनल बोर्ड, वर्गों वाला एक बोर्ड - नियमित त्रिकोण, या एक विशेष तरीके से बोर्ड के केंद्र में जुड़े हुए चतुष्कोणीय कोशिकाओं वाला तीन-तरफा बोर्ड।

तीन खिलाड़ियों के लिए शतरंज (और अन्य खेलों) के सफल संस्करणों को डिज़ाइन करना विशेष रूप से कठिन है क्योंकि जब दो लोग एक के खिलाफ टीम बनाते हैं तो जो असंतुलन पैदा होता है वह आमतौर पर हमलावर के लिए बहुत अच्छा होता है। कुछ वेरिएंट यह निर्दिष्ट करके इस समस्या से निपटते हैं कि केवल चेकमेट को ही विजेता माना जाता है, और हारने वाला न केवल चेकमेट है, बल्कि तीसरा खिलाड़ी भी है।

तटस्थता का नियम

दो से अधिक खिलाड़ियों के साथ खेलों में मिलीभगत से होने वाले असंतुलन की समस्या को हल करने का एक अन्य विकल्प, लेकिन साथ ही सहयोग की संभावना को बनाए रखते हुए, एक विशेष "तटस्थता नियम" पेश करना है:

यदि दूसरे खिलाड़ी ने पहले पर हमला किया या यदि तीसरे खिलाड़ी ने दूसरे खिलाड़ी पर हमला नहीं किया, तो पहला खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी पर हमला कर सकता है।

इस मामले में, "पहला" वह खिलाड़ी है जो इस समय चाल चल रहा है। और "दूसरा" और "तीसरा" किसी भी भूमिका में दो अन्य खिलाड़ी हैं।

यह "तटस्थता नियम" "पहले" खिलाड़ी को, साथ ही "तीसरे" खिलाड़ी को, उसकी सहमति के बिना "दूसरे" के टुकड़ों को काटने की अनुमति नहीं देता है (संभावित तटस्थ के एक टुकड़े को काटने के रूप में) पहले” खिलाड़ी पिछली चाल के साथ)। चूंकि नियम की "प्रथम खिलाड़ी" की भूमिका एक सर्कल में चलती है, प्रत्येक खिलाड़ी की बारी अन्य खिलाड़ियों के लिए आक्रमण के अवसर निर्धारित करती है।

तीन तरफा बोर्ड

गेम के एक अपेक्षाकृत लोकप्रिय संस्करण का पेटेंट 1972 में मार्स सोसाइटी के संस्थापक रॉबर्ट ज़ुबरीन द्वारा किया गया था। समय-समय पर, अन्य लोग इस प्रकार का श्रेय लेने का दावा करते हैं। हालाँकि, 1972 के पेटेंट का अस्तित्व सब कुछ परिप्रेक्ष्य में रखता है, क्योंकि आवेदक, एक नियम के रूप में, दावा करते हैं कि "उनके आविष्कार" की उम्र काफी कम है। इस विकल्प के लिए नियम नीचे दिए गए हैं।

किसी एक विकल्प के लिए नियम

नियम मानक नियमों से मिलते-जुलते हैं, लेकिन बोर्ड की संशोधित ज्यामिति को ध्यान में रखते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के पास 16 मोहरे हैं।

  • साधारण शतरंज की तरह, मोहरा लंबवत रूप से आगे बढ़ता है और तिरछे वार करता है। केंद्र में मोहरे के हमले के तहत तीन वर्ग हैं। आधे प्यादे बाएँ जाते हैं, आधे दाएँ जाते हैं।
  • बिशप, सामान्य शतरंज की तरह, तिरछे चलता है और मारता है। विकर्ण खंडों से बनी टूटी हुई रेखाएँ हैं - एक ही रंग की कोशिकाओं के विकर्ण। इस प्रकार, बोर्ड के कोने वाले वर्ग से बिशप एक ही रंग के अन्य दोनों कोने वाले वर्गों में जा सकता है।
  • किश्ती, सामान्य शतरंज की तरह, रैंकों और रैंकों के साथ चलता है और हमला करता है। क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर टूटी हुई रेखाएँ हैं जिनमें कोशिकाओं के विपरीत पक्षों को जोड़ने वाले खंड होते हैं।
  • शूरवीर चाल: दो कोशिकाएँ क्षैतिज रूप से, फिर एक लंबवत; या दो लंबवत, फिर एक क्षैतिज। आंकड़ों पर छलांग लगाता है.
  • रानी एक बिशप की तरह और एक किश्ती की तरह चलती है।

पहला कदम उठाने का अधिकार लॉटरी द्वारा निर्धारित होता है। फिर चाल दक्षिणावर्त आगे बढ़ती है। जिस खिलाड़ी को पहले चेकमेट किया गया था, राजा को छोड़कर उसके सभी मोहरे अपने स्थान पर बने रहते हैं और चेकमेट करने वाले खिलाड़ी के पास चले जाते हैं, जिसके बाद खेल जारी रहता है। एक खिलाड़ी जिसके पास दो रंगों के टुकड़े होते हैं, वह प्रत्येक अगली चाल दोनों में से किसी भी रंग के एक टुकड़े के साथ बनाता है, और वे अब एक दूसरे से नहीं टकरा सकते।

त्रिकोणीय वर्गों वाले बोर्ड

इस तरह के खेल का एक उदाहरण शतरंज है, जिसे 2001 में सेंट पीटर्सबर्ग निवासी निकोलाई कुलकोव द्वारा छह-नक्षत्र वाले तारे के आकार में एक बोर्ड पर पेटेंट कराया गया था, जो त्रिकोणीय वर्गों में विभाजित है।

त्रिकोणीय वर्गों के साथ तीन लोगों के लिए शतरंज की मेज का एक प्रकार

त्रिकोणीय वर्गों के साथ तीन लोगों के लिए शतरंज की मेज का खेल का मैदान

पाँच त्रिभुजों की भुजा वाले षट्भुज के आकार के बोर्ड वाले शतरंज को भी जाना जाता है, जिसका पेटेंट 2008 में इज़ेव्स्क निवासी इलशात टैगियेव ने किया था।

दो के लिए पारंपरिक शतरंज से अंतर:

  • षट्भुज के कोने में आकृतियाँ बनाना;
  • प्रत्येक कोशिका का समन्वय खेल के मैदान के सहज विभाजन के माध्यम से निर्धारित किया जाता है। (खेल का मैदान "राज्य" के तीन रंगों में विभाजित है: सफेद, काला, लाल दक्षिणावर्त, प्रत्येक राज्य को पांच "प्रशासनिक संस्थाओं" में विभाजित किया गया है - जेएससी: "गांव", "उपनगर", "शहर", "महल" , "सिंहासन" ", प्रत्येक एओ में, त्रिकोण कोशिकाओं को इस रंग के लिए खेलने वाले खिलाड़ी के बाएं से दाएं क्रमांकित किया जाता है। उदाहरण के लिए, "रेड विलेज 14" - केएस14, "व्हाइट ट्रॉन 2" - बीटी2।)
  • "कूटनीति" का प्रयोग किया जाता है ("तटस्थता का नियम", "जागीर निर्भरता", "शत्रु सेना पर प्रभुत्व");
  • टुकड़ों के प्रत्येक सेट में दो और प्यादे होते हैं;

मोहरे के साथ विशेष मामला:

  • मोहरा "ऊर्ध्वाधर-क्षैतिज" रेखाओं के साथ सभी दिशाओं में घूम सकता है। (इसलिए, प्रत्येक मोहरे को सभी विरोधियों के खिलाफ निर्देशित किया जा सकता है। खेल के मैदान के विपरीत छोर पर एक मोहरा किनारे के खिलाफ आराम नहीं करता है, और इसलिए रानी के लिए एक मोहरे का कोई प्रचार नहीं है। एक मोहरा "पीछे की ओर" लौट सकता है, "बग़ल में" ले जाएँ।)
  • एक मोहरा किसी भी दिशा में कब्जा किए बिना कई बार दोहरी चाल चल सकता है यदि वह "शहर", "महल", "सिंहासन" में हो।
  • दो प्यादे एक दूसरे की रक्षा कर सकते हैं यदि दोनों अपने "शहर", "महल", "सिंहासन" से बाहर हों;
  • एक मोहरा दुश्मन के उस मोहरे पर कब्ज़ा नहीं कर सकता जो इस मोहरे के रंग के "शहर", "महल", "सिंहासन" में है। (इसलिए, प्यादों को "उपनगर", "गांव" और आगे दुश्मन के इलाके में धकेल कर रक्षा की जानी चाहिए। चूंकि उनके "शहर", "महल", "सिंहासन" में स्थित दो प्यादे एक दूसरे की रक्षा नहीं कर सकते हैं।)

दो लोगों के लिए पारंपरिक शतरंज की सामान्य विशेषताएं:

  • यदि हम त्रिकोणीय कोशिकाओं के साथ वर्गाकार कोशिकाओं के प्रतिस्थापन को ध्यान में रखते हैं, तो सभी आकृतियाँ समान हैं और उसी तरह चलती हैं। (दिए गए रंग के समान रंग की आसन्न कोशिकाएँ "विकर्ण" हैं। विपरीत रंग की पड़ोसी कोशिकाएँ "ऊर्ध्वाधर-क्षैतिज" हैं।)
  • मोहरे टुकड़ों के सामने खड़े होते हैं, और प्रारंभिक गठन के दौरान मोहरे सभी प्यादों द्वारा संरक्षित होते हैं;
  • खेल के मैदान की ज्यामिति विकृत नहीं होती है, जब आकृति चलती है तो पड़ोसी कोशिकाओं की संख्या नहीं बदलती है (खेल के मैदान के किनारों की गिनती नहीं)।
  • पारंपरिक शतरंज में एक सेल के चारों ओर 8 आसन्न सेल होते हैं - प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 4। तीन लोगों के लिए शतरंज के इस संस्करण में, एक सेल के चारों ओर 12 आसन्न सेल होते हैं - प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 4 भी।

अन्य प्रकार के बोर्ड

कूटनीति

तीन-खिलाड़ियों वाले शतरंज के कुछ संस्करण खेल के नियमों का विस्तार करने के लिए एक अतिरिक्त खिलाड़ी को जोड़ने का उपयोग करते हैं। नियमों में खेल की शुरुआत में समझौते से, खिलाड़ियों के बीच कूटनीति और जटिल संबंधों को शुरू करने की संभावना शामिल है, उदाहरण के लिए, "जागीरदार निर्भरता"।

यह नवाचार खिलाड़ियों को जटिल संबंधों का उपयोग करना है या नहीं, यह चुनने का अवसर प्रदान करने की इच्छा और गेमिंग अनुभव का विस्तार करने की इच्छा से उचित है।

किसने खेला? दिलचस्प? मैं समझता हूं कि इस खेल के लिए कोई समान नियम नहीं हैं? यहाँ नियमों में से एक है:


1.1. आकृतियों का रंग लॉटरी द्वारा निर्धारित किया जाता है।
1.2. सफेद टुकड़े A से H तक के खेतों में रखे जाते हैं, लाल टुकड़े A से N तक के खेतों में रखे जाते हैं, काले टुकड़े H से N तक के खेतों में रखे जाते हैं (चित्र 1 देखें)।
1.3. सफेद राजा को वर्ग E1 पर, लाल राजा को D12 पर और काले राजा को K8 पर रखा गया है (राजाओं को प्रतिद्वंद्वी की रानी के लंबवत रखा गया है)।
1.4. खेल सफेद से शुरू होता है, फिर लाल की चाल और काले की अगली चाल (क्रम को दक्षिणावर्त घुमाएँ)।

टुकड़ा चलता है

2.1. सभी प्यादे पहली चाल एक या दो वर्ग बना सकते हैं।
2.2. सभी मोहरे और प्यादे सामान्य शतरंज के समान नियमों के अनुसार ऊर्ध्वाधर, क्षैतिज और विकर्णों के साथ चलते हैं, जिनमें बस घुमावदार रेखाएं होती हैं (चित्र 2 देखें)।

2.3. अंतिम वर्ग तक पहुंचने वाले प्यादों को खिलाड़ी के अनुरोध पर राजा के अलावा किसी अन्य मोहरे में बदल दिया जाता है।

राजा को मात दो

3.1. जो खिलाड़ी चेकमेट प्राप्त करता है वह खेल से बाहर हो जाता है और सबसे निचले तीसरे स्थान पर पहुंच जाता है।
3.2. चेकमेट प्राप्त करने वाले खिलाड़ी का राजा बोर्ड से हटा दिया जाता है।
3.3. यदि कोई प्रकट जांच या दोहरी जांच है और आपको यह निर्धारित करना मुश्किल हो रहा है कि किसने चेकमेट किया, तो "खुलासा चेक। चेकमेट किसने चेक किया" देखें।

खेल की निरंतरता

4.1. राजा को छोड़कर, चेकमेट प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के सभी टुकड़े अपने स्थान पर बने रहते हैं और अब चेकमेट करने वाले खिलाड़ी के होते हैं।
4.2. एक खिलाड़ी जिसके पास दो रंगों के टुकड़े हैं, वह प्रत्येक अगली चाल किसी भी रंग के केवल एक टुकड़े के साथ बनाता है, और अब वे एक दूसरे से नहीं टकरा सकते।
4.3. यदि बचे हुए दो खिलाड़ियों में से एक को चेकमेट मिलता है, तो वह दूसरा स्थान लेता है, और जिसने चेकमेट किया है वह पहले स्थान पर होता है।

5.1. जो खिलाड़ी खुद को गतिरोध में पाता है वह खेल रोक देता है।
5.2. गतिरोध में समाप्त होने वाले खिलाड़ी के सभी टुकड़े हिलने-डुलने के अधिकार के बिना बोर्ड पर बने रहते हैं।
5.3. यदि पाटम में पकड़े गए किसी के टुकड़े खेल में शेष प्रतिभागियों के टुकड़ों के पारित होने में बाधा डालते हैं, तो वे उन्हें हरा सकते हैं, राजा के अपवाद के साथ, जो खेल के अंत तक गतिहीन और अछूता रहता है।
5.4. अन्य राजाओं को छोड़कर, कोई भी मोहरा गतिरोध में फंसे राजा के करीब आ सकता है।
5.5. यदि कोई अन्य खिलाड़ी गतिरोध में समाप्त होता है, या वे ड्रॉ के लिए सहमत होते हैं, तो खेल तीन खिलाड़ियों के बीच बराबरी पर समाप्त होता है।
ऑवरग्लास आपको गेम में गतिशीलता जोड़ने और इसकी मज़ेदार सामग्री को बनाए रखने की अनुमति देता है।
कुछ सिफ़ारिशें

6.1. यह विशेष रूप से ध्यान दिया जाना चाहिए कि खिलाड़ियों में से एक का टुकड़ा तीसरे खिलाड़ी के टुकड़ों द्वारा कवर किए जाने पर दूसरे खिलाड़ी को चेकमेट कर सकता है।
6.2. आपके द्वारा एक चाल चलने के बाद, दूसरा खिलाड़ी आपके टुकड़े पर हमला कर सकता है, और तीसरा खिलाड़ी आप पर चेक की घोषणा कर सकता है। आपका फिगर खो गया है.
6.3. टुकड़ों को अन्य टुकड़ों की सुरक्षा में बंडलों में रखें।
6.4. खेल में मुख्य बात सावधानी, गैर-मानक समाधान और सामरिक चालाकी है।
6.5. यदि ऐसा होता है कि तीसरा खिलाड़ी नहीं आता है, तो भी आप तीन के लिए शतरंज खेल सकते हैं और खेल से मज़ेदार उत्साह प्राप्त कर सकते हैं। मोहरों के सेट में से किसी एक को उजागर न करें और शतरंज बोर्ड पर दो लोगों के साथ "तीन के लिए" न खेलें।


अधिक विकल्प:

त्रिकोणीय वर्गों वाले बोर्ड

इस तरह के खेल का एक उदाहरण शतरंज है, जिसे 2001 में सेंट पीटर्सबर्ग निवासी निकोलाई कुलकोव द्वारा छह-नक्षत्र वाले तारे के आकार में एक बोर्ड पर पेटेंट कराया गया था, जो त्रिकोणीय वर्गों में विभाजित है।


त्रिकोणीय वर्गों के साथ तीन लोगों के लिए शतरंज की मेज का खेल का मैदान
पाँच त्रिभुजों की भुजा वाले षट्भुज के आकार के बोर्ड वाले शतरंज को भी जाना जाता है, जिसका पेटेंट 2008 में इज़ेव्स्क निवासी इलशात टैगियेव ने किया था।

दो के लिए पारंपरिक शतरंज से अंतर:
षट्भुज के कोने में आकृतियाँ बनाना;
प्रत्येक कोशिका का समन्वय खेल के मैदान के सहज विभाजन के माध्यम से निर्धारित किया जाता है। (खेल का मैदान "राज्य" के तीन रंगों में विभाजित है: सफेद, काला, लाल दक्षिणावर्त, प्रत्येक राज्य को पांच "प्रशासनिक संस्थाओं" में विभाजित किया गया है - जेएससी: "गांव", "उपनगर", "शहर", "महल" , "सिंहासन" ", प्रत्येक एओ में, त्रिकोण कोशिकाओं को इस रंग के लिए खेलने वाले खिलाड़ी के बाएं से दाएं क्रमांकित किया जाता है। उदाहरण के लिए, "रेड विलेज 14" - केएस14, "व्हाइट ट्रॉन 2" - बीटी2।)
"कूटनीति" का प्रयोग किया जाता है ("तटस्थता का नियम", "जागीर निर्भरता", "शत्रु सेना पर प्रभुत्व");
टुकड़ों के प्रत्येक सेट में दो और प्यादे होते हैं;


मोहरे के साथ विशेष मामला:

मोहरा "ऊर्ध्वाधर-क्षैतिज" रेखाओं के साथ सभी दिशाओं में घूम सकता है। (इसलिए, प्रत्येक मोहरे को सभी विरोधियों के खिलाफ निर्देशित किया जा सकता है। खेल के मैदान के विपरीत छोर पर एक मोहरा किनारे के खिलाफ आराम नहीं करता है, और इसलिए रानी के लिए एक मोहरे का कोई प्रचार नहीं है। एक मोहरा "पीछे की ओर" लौट सकता है, "बग़ल में" ले जाएँ।)
एक मोहरा किसी भी दिशा में कब्जा किए बिना कई बार दोहरी चाल चल सकता है यदि वह "शहर", "महल", "सिंहासन" में हो।
दो प्यादे एक दूसरे की रक्षा कर सकते हैं यदि दोनों अपने "शहर", "महल", "सिंहासन" से बाहर हों;
एक मोहरा दुश्मन के उस मोहरे पर कब्ज़ा नहीं कर सकता जो इस मोहरे के रंग के "शहर", "महल", "सिंहासन" में है। (इसलिए, प्यादों को "उपनगर", "गांव" और आगे दुश्मन के इलाके में धकेल कर रक्षा की जानी चाहिए। चूंकि उनके "शहर", "महल", "सिंहासन" में स्थित दो प्यादे एक दूसरे की रक्षा नहीं कर सकते हैं।)

दो लोगों के लिए पारंपरिक शतरंज की सामान्य विशेषताएं:

यदि हम त्रिकोणीय कोशिकाओं के साथ वर्गाकार कोशिकाओं के प्रतिस्थापन को ध्यान में रखते हैं, तो सभी आकृतियाँ समान हैं और उसी तरह चलती हैं। (दिए गए रंग के समान रंग की आसन्न कोशिकाएँ "विकर्ण" हैं। विपरीत रंग की पड़ोसी कोशिकाएँ "ऊर्ध्वाधर-क्षैतिज" हैं।)
मोहरे टुकड़ों के सामने खड़े होते हैं, और प्रारंभिक गठन के दौरान मोहरे सभी प्यादों द्वारा संरक्षित होते हैं;
खेल के मैदान की ज्यामिति विकृत नहीं होती है, जब आकृति चलती है तो पड़ोसी कोशिकाओं की संख्या नहीं बदलती है (खेल के मैदान के किनारों की गिनती नहीं)।
पारंपरिक शतरंज में एक सेल के चारों ओर 8 आसन्न सेल होते हैं - प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 4। तीन लोगों के लिए शतरंज के इस संस्करण में, एक सेल के चारों ओर 12 आसन्न वर्ग होते हैं - प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 4 भी।


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