Sportas. Sveikata. Mityba. Sporto salė. Dėl stiliaus

Šachmatai pagal tris taisykles. Šachmatai trims – taisyklės, kaip žaisti, išdėstymas Vieno iš variantų taisyklės

Kas žaidė? Įdomus? Suprantu, kad šiam žaidimui nėra vienodų taisyklių? Štai viena iš taisyklių:


1.1. Figūrėlių spalva nustatoma burtų keliu.
1.2. Baltos dalys dedamos ant laukų nuo A iki H, raudonos ant laukų nuo A iki N, juodos ant laukų nuo H iki N (žr. 1 pav.).
1.3. Baltasis karalius dedamas į E1 langelį, raudonasis – į D12, o juodasis – į K8 (karaliai statomi vertikaliai priešais priešininko damą).
1.4. Žaidimas prasideda nuo baltos spalvos, tada raudono ėjimo ir juodojo kito ėjimo (pasukite pagal laikrodžio rodyklę).

Gabalas juda

2.1. Visi pėstininkai gali atlikti pirmąjį ėjimą vieną ar du langelius.
2.2. Visos figūros ir pėstininkai juda pagal tas pačias taisykles, kaip ir įprastuose šachmatuose, išilgai vertikalių, horizontalių ir įstrižų, kurios tiesiog turi lenktas linijas (žr. 2 pav.).

2.3. Paskutinį langelį pasiekę pėstininkai žaidėjo prašymu paverčiami bet kokia figūra, išskyrus karalių.

Matas karalius

3.1. Žaidėjas, gavęs šachtą, pašalinamas iš žaidimo ir užima žemiausią 3 vietą.
3.2. Žaidėjo, gavusio šachtą, karalius pašalinamas nuo lentos.
3.3. Jei atidengtas čekis arba dvigubas patikrinimas ir jums sunku nustatyti, kas matavo, žr. „Atskleistas čekis. Kas tikrino šachmatą“.

Žaidimo tęsinys

4.1. Visos žaidėjo, gavusio šachmatas, figūrėlės, išskyrus karalių, lieka savo vietose ir dabar priklauso žaidėjui, kuris šakmą sumušė.
4.2. Žaidėjas, kuriam priklauso dviejų spalvų figūrėlės, kiekvieną kitą ėjimą atlieka tik viena bet kokios spalvos figūra ir dabar negali pataikyti vienas į kitą.
4.3. Jei vienas iš dviejų likusių žaidėjų yra sumuštas, jis užima 2 vietą, o tas, kuris sužaidė, yra 1 vietoje.

5.1. Žaidėjas, atsidūręs aklavietėje, sustabdo žaidimą.
5.2. Visos žaidėjo, kuris atsiduria aklavietėje, figūrėlės lieka lentoje be teisės judėti.
5.3. Jei Patam pagautosios figūrėlės trukdo praeiti likusių žaidimo dalyvių figūroms, jie gali jas įveikti, išskyrus karalių, kuris lieka nejudantis ir neliečiamas iki žaidimo pabaigos.
5.4. Bet kurios figūros gali priartėti prie aklavietėje pagauto karaliaus, išskyrus kitus karalius.
5.5. Jei kitas žaidėjas atsiduria aklavietėje arba sutinka lygiosios, žaidimas baigiasi trijų žaidėjų lygiosiomis.
Smėlio laikrodis leidžia žaidimui suteikti dinamikos ir išlaikyti įdomų turinį.
Kai kurios rekomendacijos

6.1. Ypač reikėtų pažymėti, kad vieno iš žaidėjų figūrėlė gali šachmatas uždengti trečiojo žaidėjo figūromis.
6.2. Po to, kai atlikote ėjimą, antrasis žaidėjas gali atakuoti jūsų figūrą, o trečiasis gali paskelbti jūsų patikrinimą. Jūsų figūra prarasta.
6.3. Sudėkite gabalus į ryšulius, apsaugodami nuo kitų dalių.
6.4. Pagrindinis dalykas žaidime yra dėmesingumas, nestandartiniai sprendimai ir taktinis gudrumas.
6.5. Jei taip atsitiks, kad trečias žaidėjas nepasirodo, vis tiek galite žaisti šachmatais trise ir gauti smagų žaidimo postūmį. Neatskleiskite vieno iš figūrų rinkinių ir žaiskite ant šachmatų lentos „trims“ su dviem žmonėmis.


Daugiau pasirinkimų:

Lentos su trikampiais kvadratais

Tokio žaidimo pavyzdys – 2001 metais Sankt Peterburgo gyventojo Nikolajaus Kulakovo patentuoti šachmatai ant šešiakampės žvaigždės formos lentos, padalytos į trikampius kvadratus.


Šachmatų stalo žaidimo laukas trims su trikampiais langeliais
Taip pat žinomi šachmatai su šešiakampio formos lenta su penkių trikampių kraštine, kuriuos 2008 metais užpatentavo Iževsko gyventojas Ilšatas Tagijevas.

Skirtumai nuo tradicinių šachmatų dviem:
figūrų konstravimas šešiakampio kampe;
kiekvieno langelio koordinatė nustatoma per intuityvų žaidimo lauko padalijimą. (Žaidimo laukas suskirstytas į tris „karalystės“ spalvas: baltą, juodą, raudoną pagal laikrodžio rodyklę, kiekviena karalystė padalinta į penkis „administracinius subjektus“ - UAB: „Kaimas“, „Priemiestis“, „Miestas“, „Rūmai“). , „Throne““, kiekviename AO trikampio langeliai sunumeruoti iš kairės į dešinę žaidėjo, žaidžiančio šia spalva. Pavyzdžiui, „Red Village 14“ – KS14, „White Tron 2“ – BT2.)
Naudojama „diplomatija“ („Neutralumo taisyklė“, „Vasalų priklausomybė“, „Priešo armijos įvaldymas“);
kiekvienas gabalų rinkinys turi dar du pėstininkus;


Ypatingas atvejis su pėstininku:
Pėstininkas gali judėti visomis kryptimis išilgai „vertikalios-horizontalios“ linijos. (Todėl kiekvienas pėstininkas gali būti nukreiptas prieš visus priešininkus. Priešingame žaidimo lauko gale esantis pėstininkas nesiremia į kraštą, todėl pėstininkas nekeliamas į karalienę. Pėstininkas gali grįžti „atgal“, judėkite „į šoną“.)
pėstininkas gali daug kartų atlikti dvigubą judesį, neužfiksuodamas jokia kryptimi, jei jis yra „mieste“, „rūmuose“, „soste“.
du pėstininkai gali apsaugoti vienas kitą, jei abu yra už savo „miesto“, „rūmų“, „sosto“ ribų;
pėstininkas negali sugauti priešo figūros, esančios šio pėstininko spalvos „mieste“, „rūmuose“, „soste“. (Todėl gynyba turi būti kuriama stumiant pėstininkus į „priemiestį“, „kaimą“ ir toliau į priešo teritoriją. Kadangi du pėstininkai, esantys savo „mieste“, „rūmuose“, „soste“, negali vienas kito apginti.)

Bendros tradicinių šachmatų dviems savybės:
visos figūros yra vienodos ir juda taip pat, jei atsižvelgsime į kvadratinių langelių pakeitimą trikampėmis. (Gretimos tos pačios spalvos kaip nurodyta langeliai yra „įstrižainės“. Priešingos spalvos kaimyninės ląstelės yra „vertikaliai-horizontalios“.)
pėstininkai stovi prieš figūras, o gabalai yra apsaugoti visais pėstininkais pradinio formavimo metu;
žaidimo lauko geometrija nėra iškraipoma, gretimų langelių skaičius nesikeičia figūrai judant (neskaičiuojant žaidimo lauko kraštų).
tradiciniuose šachmatuose aplink langelį yra 8 gretimos ląstelės – po 4 kiekvienam žaidėjui. Šioje šachmatų trims versijoje aplink langelį yra 12 gretimų langelių – taip pat po 4 kiekvienam žaidėjui.


+

Ir yra tokių!

Na, teoriškai jie čia yra

Įdomu, kad dar niekas nesugalvojo kažkokios nesibaigiančios juostos :-)

Šachmatai trims

Šachmatai trims žaidėjams ant šešiakampės lentos su keturkampiais laukais

Šachmatai trims yra šachmatų variacijų šeima. sukurtas specialiai žaisti trims žaidėjams. Nurodo koalicijos žaidimus. Yra daug šachmatų variantų trims žaidėjams.

Paprastai jie naudoja nestandartinę lentą. Pavyzdžiui, šešiakampė lenta. lenta su langeliais - taisyklingais trikampiais arba trikampe su keturkampiais langeliais, specialiai sujungtais lentos centre.

Trijų krypčių šachmatų pusiausvyros problema

Sukurti sėkmingas šachmatų (ir kitų žaidimų) versijas trims žaidėjams yra ypač sunku, nes disbalansas, susidarantis, kai du žmonės susivienija prieš vieną, paprastai yra per didelis, kad užpuolikas galėtų susidoroti. Kai kurie variantai šią problemą išsprendžia įvedant žaidimo iki pirmos šachtos taisyklę: žaidimas baigiasi, kai tik vienas iš žaidėjų sumuša šachtą, laimi tik tas, kuris sumušė šachtą, o pralaimėtojas yra ne tik matas, bet ir trečiasis žaidėjas.

Kitas variantas, kaip išspręsti neįveikiamo disbalanso susitarimo žaidimuose su daugiau nei dviem žaidėjais problemą, tačiau tuo pačiu išlaikant bendradarbiavimo galimybę, yra įvesti specialią „neutralumo taisyklę“:

Žaidėjas, kurio eilė turi judėti, gali atakuoti duotą priešininką tik tuo atveju, jei tas priešininkas užpuolė jį ankstesniame eisme arba jei to priešininko neužpuolė trečiasis žaidėjas ankstesniame jo eisme. .

„Neutralumo taisyklė“ draudžia žaidėjui atakuoti priešininką, jei jis prieš tai buvo užpultas, ir į tą ataką reaguoja, taip pašalinant dviejų trečiųjų žaidėjų koordinuotos nuoseklios atakos galimybę. Kadangi vaikščiojimo vaidmuo juda ratu, kiekvieno žaidėjo eilė riboja kitų žaidėjų puolimo galimybes.

Tripusės lentos

Gana populiarų žaidimo variantą 1972 metais užpatentavo Marso draugijos įkūrėjas Robertas Zubrinas. Retkarčiais kiti žmonės pretenduoja į kreditą už šį variantą.

Tačiau 1972 m. patento egzistavimas viską sustato į savo vietas, nes pareiškėjai, kaip taisyklė, teigia, kad „jų išradimo“ amžius yra žymiai jaunesnis. Žemiau pateikiamos šios parinkties taisyklės.

Vieno iš variantų taisyklės

Taisyklės primena standartines, tačiau atsižvelgiama į pakeistą lentos geometriją. Kiekvienas žaidėjas turi 16 figūrėlių.

Lombardas. kaip ir paprasti šachmatai, juda į priekį vertikaliai ir pataiko įstrižai. Centre pėstininkas turi tris atakuojamus langelius. Pusė pėstininkų eina į kairę, pusė eina į dešinę.

Dramblys. kaip ir įprastuose šachmatuose, jis juda ir smūgiuoja įstrižai. Įstrižainės yra laužytos linijos, susidedančios iš segmentų - tos pačios spalvos langelių įstrižainės. Taigi iš kampinio lentos kvadrato vyskupas gali pereiti į abu kitus tos pačios spalvos kampinius kvadratus.

Rookas. kaip ir įprastuose šachmatuose, jis juda ir pataiko į horizontalias ir vertikalias linijas. Horizontalios ir vertikalios yra laužytos linijos, susidedančios iš segmentų, jungiančių priešingas langelių puses.

Arklio judesys. dvi ląstelės horizontaliai, tada viena vertikaliai; arba du vertikaliai, tada vieną horizontaliai. Šokinėja per figūras.

Karalienė juda kaip vyskupas ir kaip bokštas.

Teisė žengti pirmąjį žingsnį nustatoma burtų keliu. Tada judėjimas vyksta pagal laikrodžio rodyklę. Visos žaidėjo, kuris buvo patikrintas pirmas, figūrėlės, išskyrus karalių, lieka savo vietose ir atitenka žaidėjui, kuris matavo, o po to žaidimas tęsiamas.

Žaidėjas, kuriam priklauso dviejų spalvų figūrėlės, kiekvieną kitą ėjimą atlieka tik po vieną bet kurios iš dviejų spalvų figūrą ir jos nebegali pataikyti viena į kitą.

Lentos su trikampiais kvadratais

Tokio žaidimo pavyzdys – 2001 metais Sankt Peterburgo gyventojo Nikolajaus Kulakovo patentuoti šachmatai ant šešiakampės žvaigždės formos lentos, padalytos į trikampius kvadratus.

Šachmatų stalo variantas trims su trikampiais langeliais

Šachmatų stalo žaidimo laukas trims su trikampiais langeliais

Taip pat žinomi šachmatai su šešiakampio formos lenta su penkių trikampių kraštine, kuriuos 2008 metais užpatentavo Iževsko gyventojas Ilšatas Tagijevas.

Skirtumai nuo tradicinių šachmatų dviem:

figūrų konstravimas šešiakampio kampe;

kiekvieno langelio koordinatė nustatoma per intuityvų žaidimo lauko padalijimą. (Žaidimo laukas suskirstytas į tris „karalystės“ spalvas: baltą, juodą, raudoną pagal laikrodžio rodyklę, kiekviena karalystė padalinta į penkis „administracinius subjektus“ - UAB: „Kaimas“, „Priemiestis“, „Miestas“, „Rūmai“). , „Throne““, kiekviename AO trikampio langeliai sunumeruoti iš kairės į dešinę žaidėjo, žaidžiančio šia spalva. Pavyzdžiui, „Red Village 14“ – KS14, „White Tron 2“ – BT2.)

Naudojama „diplomatija“ („Neutralumo taisyklė“, „Vasalų priklausomybė“, „Priešo armijos įvaldymas“);

kiekvienas gabalų rinkinys turi dar du pėstininkus;

Ypatingas atvejis su pėstininku:

Pėstininkas gali judėti visomis kryptimis išilgai „vertikalios-horizontalios“ linijos. (Todėl kiekvienas pėstininkas gali būti nukreiptas prieš visus priešininkus. Priešingame žaidimo lauko gale esantis pėstininkas nesiremia į kraštą, todėl pėstininkas nekeliamas į karalienę. Pėstininkas gali grįžti „atgal“, judėkite „į šoną“.)

pėstininkas gali daug kartų atlikti dvigubą judesį, neužfiksuodamas jokia kryptimi, jei jis yra „mieste“, „rūmuose“, „soste“.

du pėstininkai gali apsaugoti vienas kitą, jei abu yra už savo „miesto“, „rūmų“, „sosto“ ribų;

pėstininkas negali sugauti priešo figūros, esančios šio pėstininko spalvos „mieste“, „rūmuose“, „soste“. (Todėl gynyba turi būti kuriama stumiant pėstininkus į „priemiestį“, „kaimą“ ir toliau į priešo teritoriją. Kadangi du pėstininkai, esantys savo „mieste“, „rūmuose“, „soste“, negali vienas kito apginti.)

Bendros tradicinių šachmatų dviems savybės:

visos figūros yra vienodos ir juda taip pat, jei atsižvelgsime į kvadratinių langelių pakeitimą trikampėmis. (Gretimos tos pačios spalvos kaip nurodyta langeliai yra „įstrižainės“. Priešingos spalvos kaimyninės ląstelės yra „vertikaliai-horizontalios“.)

pėstininkai stovi prieš figūras, o gabalai yra apsaugoti visais pėstininkais pradinio formavimo metu;

žaidimo lauko geometrija nėra iškraipoma, gretimų langelių skaičius nesikeičia figūrai judant (neskaičiuojant žaidimo lauko kraštų).

tradiciniuose šachmatuose aplink langelį yra 8 gretimos ląstelės – po 4 kiekvienam žaidėjui. Šioje šachmatų trims versijoje aplink langelį yra 12 gretimų langelių – taip pat po 4 kiekvienam žaidėjui.


Šachmatai trims

Žaidimų lentos pasirinkimas

Šachmatai trims žaidėjams ant šešiakampės lentos su keturkampiais laukais

Šachmatai trims- šachmatų variantų šeima, sukurta specialiai žaisti trims žaidėjams. Nurodo koalicijos žaidimus. Yra daug šachmatų variantų trims žaidėjams. Paprastai jie naudoja nestandartinę lentą. Pavyzdžiui, šešiakampė lenta, lenta su kvadratais – taisyklingais trikampiais arba trikampė lenta su keturkampėmis ląstelėmis, specialiai sujungtomis lentos centre.

Sukurti sėkmingas šachmatų (ir kitų žaidimų) versijas trims žaidėjams yra ypač sunku, nes disbalansas, susidarantis, kai du žmonės susivienija prieš vieną, paprastai yra per didelis, kad užpuolikas galėtų susidoroti. Kai kurie variantai šią problemą apeina nurodant, kad laimėtojas laikomas tik matas, o pralaimėtojas yra ne tik matas, bet ir trečias žaidėjas.

Neutralumo taisyklė

Kitas variantas, kaip išspręsti neįveikiamo disbalanso susitarimo žaidimuose su daugiau nei dviem žaidėjais problemą, tačiau tuo pačiu išlaikant bendradarbiavimo galimybę, yra įvesti specialią „neutralumo taisyklę“:

Jei antrasis žaidėjas užpuolė pirmąjį ARBA, jei trečias žaidėjas nepuolė antrojo žaidėjo, pirmasis žaidėjas gali užpulti antrąjį žaidėją.

Šiuo atveju „pirmasis“ yra žaidėjas, kuris šiuo metu atlieka ėjimą. O „antrasis“ ir „trečiasis“ yra du kiti žaidėjai bet kuriame vaidmenyje.

Ši „neutralumo taisyklė“ neleidžia „pirmajam“ žaidėjui tuo pačiu metu kaip ir „trečiajam“ žaidėjui be jo sutikimo pjaustyti „antrojo“ gabalų (perpjaunant potencialiai neutralaus „ pirmasis“ žaidėjas su ankstesniu ėjimu). Kadangi taisyklės „pirmojo žaidėjo“ vaidmuo juda ratu, kiekvieno žaidėjo eilė lemia kitų žaidėjų puolimo galimybes.

Tripusės lentos

Gana populiarų žaidimo variantą 1972 metais užpatentavo Marso draugijos įkūrėjas Robertas Zubrinas. Retkarčiais kiti žmonės pretenduoja į kreditą už šį variantą. Tačiau 1972 m. patento egzistavimas viską iškelia į perspektyvą, nes pareiškėjai, kaip taisyklė, teigia, kad „jų išradimo“ amžius yra žymiai jaunesnis. Žemiau pateikiamos šios parinkties taisyklės.

Vieno iš variantų taisyklės

Taisyklės primena standartines, tačiau atsižvelgiama į pakeistą lentos geometriją. Kiekvienas žaidėjas turi 16 figūrėlių.

  • Pėstininkas, kaip ir paprasti šachmatai, juda į priekį vertikaliai ir pataiko įstrižai. Centre pėstininkas turi tris atakuojamus langelius. Pusė pėstininkų eina į kairę, pusė eina į dešinę.
  • Vyskupas, kaip ir įprastuose šachmatuose, juda ir smūgiuoja įstrižai. Įstrižainės yra laužytos linijos, susidedančios iš segmentų - tos pačios spalvos langelių įstrižainės. Taigi iš kampinio lentos kvadrato vyskupas gali pereiti į abu kitus tos pačios spalvos kampinius kvadratus.
  • Rookas, kaip ir įprastuose šachmatuose, juda ir puola gretas ir gretas. Horizontalios ir vertikalios yra laužytos linijos, susidedančios iš segmentų, jungiančių priešingas langelių puses.
  • Riterio judėjimas: dvi ląstelės horizontaliai, tada viena vertikaliai; arba du vertikaliai, tada vieną horizontaliai. Šokinėja per figūras.
  • Karalienė juda kaip vyskupas ir kaip bokštas.

Teisė žengti pirmąjį žingsnį nustatoma burtų keliu. Tada judėjimas vyksta pagal laikrodžio rodyklę. Visos žaidėjo, kuris buvo patikrintas pirmas, figūrėlės, išskyrus karalių, lieka savo vietose ir atitenka žaidėjui, kuris matavo, o po to žaidimas tęsiamas. Žaidėjas, kuriam priklauso dviejų spalvų figūrėlės, kiekvieną kitą ėjimą atlieka tik po vieną bet kurios iš dviejų spalvų figūrą ir jos nebegali pataikyti viena į kitą.

Lentos su trikampiais kvadratais

Tokio žaidimo pavyzdys – 2001 metais Sankt Peterburgo gyventojo Nikolajaus Kulakovo patentuoti šachmatai ant šešiakampės žvaigždės formos lentos, padalytos į trikampius kvadratus.

Šachmatų stalo variantas trims su trikampiais langeliais

Šachmatų stalo žaidimo laukas trims su trikampiais langeliais

Taip pat žinomi šachmatai su šešiakampio formos lenta su penkių trikampių kraštine, kuriuos 2008 metais užpatentavo Iževsko gyventojas Ilšatas Tagijevas.

Skirtumai nuo tradicinių šachmatų dviem:

  • figūrų konstravimas šešiakampio kampe;
  • kiekvieno langelio koordinatė nustatoma per intuityvų žaidimo lauko padalijimą. (Žaidimo laukas suskirstytas į tris „karalystės“ spalvas: baltą, juodą, raudoną pagal laikrodžio rodyklę, kiekviena karalystė padalinta į penkis „administracinius subjektus“ - UAB: „Kaimas“, „Priemiestis“, „Miestas“, „Rūmai“). , „Throne““, kiekviename AO trikampio langeliai sunumeruoti iš kairės į dešinę žaidėjo, žaidžiančio šia spalva. Pavyzdžiui, „Red Village 14“ – KS14, „White Tron 2“ – BT2.)
  • Naudojama „diplomatija“ („Neutralumo taisyklė“, „Vasalų priklausomybė“, „Priešo armijos įvaldymas“);
  • kiekvienas gabalų rinkinys turi dar du pėstininkus;

Ypatingas atvejis su pėstininku:

  • Pėstininkas gali judėti visomis kryptimis išilgai „vertikalios-horizontalios“ linijos. (Todėl kiekvienas pėstininkas gali būti nukreiptas prieš visus priešininkus. Priešingame žaidimo lauko gale esantis pėstininkas nesiremia į kraštą, todėl pėstininkas nekeliamas į karalienę. Pėstininkas gali grįžti „atgal“, judėkite „į šoną“.)
  • pėstininkas gali daug kartų atlikti dvigubą judesį, neužfiksuodamas jokia kryptimi, jei jis yra „mieste“, „rūmuose“, „soste“.
  • du pėstininkai gali apsaugoti vienas kitą, jei abu yra už savo „miesto“, „rūmų“, „sosto“ ribų;
  • pėstininkas negali sugauti priešo figūros, esančios šio pėstininko spalvos „mieste“, „rūmuose“, „soste“. (Todėl gynyba turi būti kuriama stumiant pėstininkus į „priemiestį“, „kaimą“ ir toliau į priešo teritoriją. Kadangi du pėstininkai, esantys savo „mieste“, „rūmuose“, „soste“, negali vienas kito apginti.)

Bendros tradicinių šachmatų dviems savybės:

  • visos figūros yra vienodos ir juda taip pat, jei atsižvelgsime į kvadratinių langelių pakeitimą trikampėmis. (Gretimos tos pačios spalvos kaip nurodyta langeliai yra „įstrižainės“. Priešingos spalvos kaimyninės ląstelės yra „vertikaliai-horizontalios“.)
  • pėstininkai stovi prieš figūras, o gabalai yra apsaugoti visais pėstininkais pradinio formavimo metu;
  • žaidimo lauko geometrija nėra iškraipoma, gretimų langelių skaičius nesikeičia figūrai judant (neskaičiuojant žaidimo lauko kraštų).
  • tradiciniuose šachmatuose aplink langelį yra 8 gretimos ląstelės – po 4 kiekvienam žaidėjui. Šioje šachmatų trims versijoje aplink langelį yra 12 gretimų langelių – taip pat po 4 kiekvienam žaidėjui.

Kitų tipų lentos

Diplomatija

Kai kuriuose trijų žaidėjų šachmatų variantuose žaidimo taisyklėms išplėsti naudojamas papildomas žaidėjas. Į taisykles įtraukiant galimybę, susitarus žaidimo pradžioje, įvesti diplomatiją ir sudėtingus žaidėjų santykius, pavyzdžiui, „vasalų priklausomybę“.

Šią naujovę pateisina noras suteikti žaidėjams galimybę pasirinkti, naudoti sudėtingus santykius ar ne, bei noru plėsti žaidimų patirtį.

Kas žaidė? Įdomus? Suprantu, kad šiam žaidimui nėra vienodų taisyklių? Štai viena iš taisyklių:


1.1. Figūrėlių spalva nustatoma burtų keliu.
1.2. Baltos dalys dedamos ant laukų nuo A iki H, raudonos ant laukų nuo A iki N, juodos ant laukų nuo H iki N (žr. 1 pav.).
1.3. Baltasis karalius dedamas į E1 langelį, raudonasis – į D12, o juodasis – į K8 (karaliai statomi vertikaliai priešais priešininko damą).
1.4. Žaidimas prasideda nuo baltos spalvos, tada raudono ėjimo ir juodojo kito ėjimo (pasukite pagal laikrodžio rodyklę).

Gabalas juda

2.1. Visi pėstininkai gali atlikti pirmąjį ėjimą vieną ar du langelius.
2.2. Visos figūros ir pėstininkai juda pagal tas pačias taisykles, kaip ir įprastuose šachmatuose, išilgai vertikalių, horizontalių ir įstrižų, kurios tiesiog turi lenktas linijas (žr. 2 pav.).

2.3. Paskutinį langelį pasiekę pėstininkai žaidėjo prašymu paverčiami bet kokia figūra, išskyrus karalių.

Matas karalius

3.1. Žaidėjas, gavęs šachtą, pašalinamas iš žaidimo ir užima žemiausią 3 vietą.
3.2. Žaidėjo, gavusio šachtą, karalius pašalinamas nuo lentos.
3.3. Jei atidengtas čekis arba dvigubas patikrinimas ir jums sunku nustatyti, kas matavo, žr. „Atskleistas čekis. Kas tikrino šachmatą“.

Žaidimo tęsinys

4.1. Visos žaidėjo, gavusio šachmatas, figūrėlės, išskyrus karalių, lieka savo vietose ir dabar priklauso žaidėjui, kuris šakmą sumušė.
4.2. Žaidėjas, kuriam priklauso dviejų spalvų figūrėlės, kiekvieną kitą ėjimą atlieka tik viena bet kokios spalvos figūra ir dabar negali pataikyti vienas į kitą.
4.3. Jei vienas iš dviejų likusių žaidėjų yra sumuštas, jis užima 2 vietą, o tas, kuris sužaidė, yra 1 vietoje.

5.1. Žaidėjas, atsidūręs aklavietėje, sustabdo žaidimą.
5.2. Visos žaidėjo, kuris atsiduria aklavietėje, figūrėlės lieka lentoje be teisės judėti.
5.3. Jei Patam pagautosios figūrėlės trukdo praeiti likusių žaidimo dalyvių figūroms, jie gali jas įveikti, išskyrus karalių, kuris lieka nejudantis ir neliečiamas iki žaidimo pabaigos.
5.4. Bet kurios figūros gali priartėti prie aklavietėje pagauto karaliaus, išskyrus kitus karalius.
5.5. Jei kitas žaidėjas atsiduria aklavietėje arba sutinka lygiosios, žaidimas baigiasi trijų žaidėjų lygiosiomis.
Smėlio laikrodis leidžia žaidimui suteikti dinamikos ir išlaikyti įdomų turinį.
Kai kurios rekomendacijos

6.1. Ypač reikėtų pažymėti, kad vieno iš žaidėjų figūrėlė gali šachmatas uždengti trečiojo žaidėjo figūromis.
6.2. Po to, kai atlikote ėjimą, antrasis žaidėjas gali atakuoti jūsų figūrą, o trečiasis gali paskelbti jūsų patikrinimą. Jūsų figūra prarasta.
6.3. Sudėkite gabalus į ryšulius, apsaugodami nuo kitų dalių.
6.4. Pagrindinis dalykas žaidime yra dėmesingumas, nestandartiniai sprendimai ir taktinis gudrumas.
6.5. Jei taip atsitiks, kad trečias žaidėjas nepasirodo, vis tiek galite žaisti šachmatais trise ir gauti smagų žaidimo postūmį. Neatskleiskite vieno iš figūrų rinkinių ir žaiskite ant šachmatų lentos „trims“ su dviem žmonėmis.


Daugiau pasirinkimų:

Lentos su trikampiais kvadratais

Tokio žaidimo pavyzdys – 2001 metais Sankt Peterburgo gyventojo Nikolajaus Kulakovo patentuoti šachmatai ant šešiakampės žvaigždės formos lentos, padalytos į trikampius kvadratus.


Šachmatų stalo žaidimo laukas trims su trikampiais langeliais
Taip pat žinomi šachmatai su šešiakampio formos lenta su penkių trikampių kraštine, kuriuos 2008 metais užpatentavo Iževsko gyventojas Ilšatas Tagijevas.

Skirtumai nuo tradicinių šachmatų dviem:
figūrų konstravimas šešiakampio kampe;
kiekvieno langelio koordinatė nustatoma per intuityvų žaidimo lauko padalijimą. (Žaidimo laukas suskirstytas į tris „karalystės“ spalvas: baltą, juodą, raudoną pagal laikrodžio rodyklę, kiekviena karalystė padalinta į penkis „administracinius subjektus“ - UAB: „Kaimas“, „Priemiestis“, „Miestas“, „Rūmai“). , „Throne““, kiekviename AO trikampio langeliai sunumeruoti iš kairės į dešinę žaidėjo, žaidžiančio šia spalva. Pavyzdžiui, „Red Village 14“ – KS14, „White Tron 2“ – BT2.)
Naudojama „diplomatija“ („Neutralumo taisyklė“, „Vasalų priklausomybė“, „Priešo armijos įvaldymas“);
kiekvienas gabalų rinkinys turi dar du pėstininkus;


Ypatingas atvejis su pėstininku:

Pėstininkas gali judėti visomis kryptimis išilgai „vertikalios-horizontalios“ linijos. (Todėl kiekvienas pėstininkas gali būti nukreiptas prieš visus priešininkus. Priešingame žaidimo lauko gale esantis pėstininkas nesiremia į kraštą, todėl pėstininkas nekeliamas į karalienę. Pėstininkas gali grįžti „atgal“, judėkite „į šoną“.)
pėstininkas gali daug kartų atlikti dvigubą judesį, neužfiksuodamas jokia kryptimi, jei jis yra „mieste“, „rūmuose“, „soste“.
du pėstininkai gali apsaugoti vienas kitą, jei abu yra už savo „miesto“, „rūmų“, „sosto“ ribų;
pėstininkas negali sugauti priešo figūros, esančios šio pėstininko spalvos „mieste“, „rūmuose“, „soste“. (Todėl gynyba turi būti kuriama stumiant pėstininkus į „priemiestį“, „kaimą“ ir toliau į priešo teritoriją. Kadangi du pėstininkai, esantys savo „mieste“, „rūmuose“, „soste“, negali vienas kito apginti.)

Bendros tradicinių šachmatų dviems savybės:

visos figūros yra vienodos ir juda taip pat, jei atsižvelgsime į kvadratinių langelių pakeitimą trikampėmis. (Gretimos tos pačios spalvos kaip nurodyta langeliai yra „įstrižainės“. Priešingos spalvos kaimyninės ląstelės yra „vertikaliai-horizontalios“.)
pėstininkai stovi prieš figūras, o gabalai yra apsaugoti visais pėstininkais pradinio formavimo metu;
žaidimo lauko geometrija nėra iškraipoma, gretimų langelių skaičius nesikeičia figūrai judant (neskaičiuojant žaidimo lauko kraštų).
tradiciniuose šachmatuose aplink langelį yra 8 gretimos ląstelės – po 4 kiekvienam žaidėjui. Šioje šachmatų trims versijoje aplink langelį yra 12 gretimų langelių – taip pat po 4 kiekvienam žaidėjui.


+

Ir yra tokių!

Na, teoriškai jie čia yra

Įdomu, kad dar niekas nesugalvojo kažkokios nesibaigiančios juostos :-)

Šachmatai – tai žaidimas, jungiantis loginio mąstymo meną ir sporto varžybas. Jie kilę iš pietų Azijos, greičiausiai Indijoje V mūsų eros amžiuje; mažai žmonių žino tikslią datą. Šiuolaikinės WEB technologijos leidžia žaisti šachmatais internetu su kompiuteriu ir su tikrais žmonėmis iš viso pasaulio. Tam buvo sukurtos specialios „flash“ programos. Dėl to atsirado galimybė žaisti šachmatų žaidimus internetu nepaliekant kompiuterio kėdės.
Šis iš pažiūros paprasčiausias žaidimas gali įtraukti jus į paslaptingą šachmatų pasaulį. Bus be galo sunku iš jos ištrūkti.

Šachmatai sužavi žmogų, žmogus, žinantis žaidimo taisykles ir sužaidęs bent vieną partiją, amžinai liks šio loginio žaidimo gerbėjas. Mūsų svetainė „Chess.net“ kviečia pilnai mėgautis internetiniais šachmatų žaidimais. Visus žaidimus galima žaisti nemokamai ir be registracijos. Nešvaistykite laiko, pasirinkite bet kurį iš 18 žaidimų: „Dviem“, „Chess 3D“, „asisChess“, „SparkChess“ arba „interneto šachmatai“. Pažymėkite mūsų svetainę ir pasidalykite ja socialiniuose tinkluose. Ir linkime sėkmės ir pergalių!

Klasikiniai šachmatai su juodai balta lenta ir juodai baltomis standartinėmis figūromis. Jūs žaisite prieš stiprų TVS lygio kompiuterį.

Šachmatų maniakas – šachmatai labiau tinka pradedantiesiems, vaikams, kurie žengia pirmuosius žingsnius. Žaidimas turi du sudėtingumo lygius: lengvą ir sunkų.

Šachmatų žaidimas, parašytas unikaliu varikliu. Lengvai paleidžiamas naršyklės lange ir visiškai nemokamas žaidėjui, žaidimas turi kelis sudėtingumo lygius nuo pradedančiojo iki stiprio meistro.

Klasikiniai šachmatai su tinklo žaidimo režimu, įvairūs priešininkai nuo kompiuterių iki interneto vartotojų. Patogi sąsaja ir aiškus meniu, galimybė paskatinti judėti.

Jau dabar sužinokite, kaip šioje įtemptoje dvikovoje galite išmokti žaisti šachmatais dviems internete arba įveikti kompiuterį.

Lavink savo įgūdžius šiame žaidime!

Neįtikėtinai populiarus šachmatų žaidimas tarp įvairaus sudėtingumo mėgėjų. Pradedantiesiems tai tikrai patiks, nes aktyvavus pilną versiją jie galės keisti žaidimo eigą.

Įdomus šachmatų žaidimas politikos strategams. Galimybė žaisti su JAV prezidento Baracko Obamos būstine naudojant įprastus internetinius šachmatus.

Flash žaidimas, pagrįstas senovės logikos problema. Žaidėjas turi sumaniai padėti 8 damas ant įprastos šachmatų lentos, kad jos negalėtų pulti viena kitos.

Geros grafikos, ryškių spalvų ir gražių figūrų reikia puikiai internetinei šachmatų programai. Čia galite puikiai praleisti laiką kovodami su kompiuteriu.

Šachmatų žaidimas, tačiau jis buvo sukurtas ne įprastu stiliumi, o nauju, linksmu, spalvingu ir vaikiškai įdomiu. Jei ilgai nežaidėte arba norite išmokyti savo vaiką, tai jūsų šansas!

Ši „flash“ programa tikrai sužavės šachmatų mėgėjus ir aktyvių karinių operacijų gerbėjus. Čia kovosite su kompiuterių garnizonu ir jį nugalėsite!

Šis internetinis šachmatų žaidimas tinka pavojingų pojūčių, stebėjimo ir logikos mėgėjams. Galėsite apgalvoti išradingus judesius, sugauti pavojingus vyrukus ir gauti apdovanojimų!

Ši programa bus tikra palaima strategams ir kariams. Galėsite savarankiškai apginti pilį ir su žirgo pagalba kovoti su pavojingiausiais priešais!

Klasikinis šachmatų žaidimas „Touch chess“, pagamintas naudojant „flash“ variklį, įdomios kovos su kompiuteriu, patogi dvimatė šachmatų lenta.

Įdomus šachmatų žaidimas, kuris veikia naršyklės lange. Paprastas algoritmas leidžia patikrinti savo intelektą prieš kompiuterinę programą, klasikinę šachmatų versiją.

Nuostabus šachmatų žaidimas su robotu, klasikiniai šachmatai su papildomais animacijos efektais, mėgstamas smalsių berniukų ir mergaičių žaidimas.

Jei norite pasinerti į šachmatų rungtynes ​​ir dalyvauti tikrame turnyre, šis žaidimas kaip tik jums. Mokykis čia, tobulėk ir laimėk!

Internetinis žaidimas, žinomas kaip „Ultimate Chess“, yra kompiuterinė garsaus stalo žaidimo interpretacija, lavinanti loginį mąstymą ir atmintį.

Žaidimas „Capture the Flag“ lavina protinius gebėjimus ir yra labai panašus į žaidimą šachmatais. Jos tikslas – užimti priešo teritoriją, kurioje būtina pasodinti savo vėliavą.

Interaktyvūs šachmatai 3D formatu tikriems klasikinio žaidimo žinovams ir sporto naujokams. Išmani grafika tikroviškoms pergalėms.

2014 metų šachmatų žaidimai. visos teisės priklauso svetainei Shahmaty.net

Jus taip pat gali sudominti:

Kaip pakviesti merginą į pasimatymą, kad ji nebūtų atstumta Kaip pakviesti merginą į pasimatymą
Daugeliu atvejų geriau pakviesti merginą asmeniškai. Jei tu toks...
Kaip tinkamai pakviesti merginą į pasimatymą Egoras Šeremetjevas kaip pakviesti merginą į pasimatymą
Dauguma jaunų vaikinų bijo žengti pirmąjį žingsnį – pakviesti savo objektą...
Ar jums patinka ruošti testus?
1. Ar reikia atšildyti daržovių mišinį prieš dedant jį į keptuvę? Teisingai...
Kaip realizuoti savo potencialą
Ar pasaulyje yra tokių santykių kaip motinos ir vaiko santykiai? Santykiai absoliučiai...
Kodėl būtina išeiti iš savo komforto zonos?
Kasdieniame gyvenime žmogus nuolat susiduria su tuo, kad norėdamas pasiekti kažkokį...